Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Griffin.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

  Historia. En la espesura de los bosques del norte se esconde la aldea Vanyar, una comunidad élfica muy unida, caracterizada por su aislamiento, pacifismo y búsqueda de armonía con la naturaleza. La espiritualidad es uno de los rasgos fundamentales de sus miembros, quienes alimentan su cuerpo con los frutos que el bosque provee. Los animales son los compañeros y protectores de la aldea. Su cuerpo y espíritu son sagrados. Solamente aquellos de vocación religiosa pueden comunicarse con los espíritus animales y, raramente, invocarlos. En las inusuales ocasiones en las que Vanyar y sus habitantes se ven enfrentados con otro clan, el líder religioso de la comunidad, iluminado y puro de espíritu, puede tomar la poderosa forma y fuerza del Gran Espíritu Raz para enfrentar las amenazas. Hacía mucho tiempo que la aldea vivía en paz, cuando nací yo. Mis padres me nombraron Ambos, pues era mi destino como primogénito del líder asumir la dualidad de vivir en mi cuerpo élfico pero con mi espíritu tomando la forma de otros seres para la protección de Vanyar. Desde que tengo memoria fui instruido por los sabios del clan en las artes religiosas y la medicina ancestral, lo que me llevaron a memorizar palmo a palmo cada rincón del bosque. Aprendí el uso y peligro de cada hierba y cada flor de hectáreas a la redonda, pero nunca más allá del gran Río Negro. Más allá, decía mi padre, habitaban espíritus oscuros y seres de malas intenciones. Maldigo el día en que mi curiosidad y rebeldía juvenil me llevaron a atravesar el río, solo para encontrarme perdido en un neblinoso pantano. Vagué entre la bruma durante días, incapaz de distinguir los frutos comestibles de los venenosos. Tan solo oler el agua sulfurosa que llegaba hasta mis rodillas me hizo comprender que beber un trago sería mortal. Afortunadamente, o eso creí, un espíritu del pantano me encontró. Dándose cuenta de mis capacidades, me alentó a tomar la forma de un espíritu alado, para así sobrevolar la neblina y encontrar el camino a casa. Sin embargo, los sabios me habían inculcado que solamente en casos de extrema necesidad para la seguridad de mi gente debía tomar la forma de cualquier espíritu sagrado. Hasta ese momento, dada mi juventud, nunca había practicado dicha acción, pero me dejé llevar por mi arrogancia y el consejo de este espíritu. Creí estar haciendo lo correcto... ¿qué haría mi tonta aldea sin mi? Me habían advertido de los riesgos pero… mi bienestar sin duda debía ser una prioridad. Guiado por el egoísmo, tomé la forma de un águila que anida cerca de mi morada. Conocía cada detalle de su plumaje, el color de sus ojos y la textura de sus garras, pero nunca imaginé la libertad que ella sentía sobrevolando la tierra, admirando la majestuosidad del paisaje y lo insignificante de nuestra vida. Cuando finalmente aterricé en Vanyar, noté que la aldea estaba prácticamente desierta. Comprendí que habían partido en mi búsqueda, seguramente preocupados por mi y arriesgándose fuera de los límites conocidos y dejando la aldea desprotegida. Sentí tanta vergüenza que inmediatamente quise regresar a mi forma élfica para tranquilizarlos. El proceso fue largo y doloroso, ya que desconocía cómo hacerlo y estaba desesperado. Había caído la noche cuando por fin recuperé mi cuerpo. El alivio por mi sano retorno que esperaba transmitir a mi clan se transformó en indignación cuando vieron que había mancillado accidentalmente el espíritu del águila por poseerla sin estar al nivel. Para empeorar las cosas, un elfo joven se había ahogado cruzando el Río Negro yendo en mi búsqueda, y otros tantos regresaron con irritaciones e infecciónes por tocar hierbas venenosas desconocidas, para las cuales no teníamos una cura. Fui acusado, y con razón, de ser impulsivo, irracional y egoísta, además de sumamente irresponsable por tomar la vida de un animal sagrado en lugar de esperar a que me encontraran. Para evitarle la vergüenza a mi familia, decidí encomendar a mi hermano menor la responsabilidad que debía ser mía, y partí en el exilio. Dejé que mi espíritu aventurero me guiara por los rincones del mundo más insospechados e inexplorados, aprovechando la oportunidad para estudiar y recolectar hierbas y hongos con propiedades curativas. Estudié la naturaleza y a mi mismo. En los años de soledad, pude comprender el verdadero significado y la importancia espiritual que mi familia intentaba transmitirme. Sigo aprendiendo cada día, buscando la iluminación que me permita vivir en armonía y ayuda mutua con los espíritus animales más poderosos, esperando poder servir y proteger a los seres de bien, como manera de retribuir a la aldea que decepcioné…

Trasfondo: Ermitaño

Vivías en la reclusión -ya sea en una comunidad resguardada, como un monasterio o completamente solo- por una parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, y quizá alguna de las respuestas que buscabas.

  Vida de reclusión. Era un peregrino en busca de una reliquia de importancia espiritual.

Rasgo: Descubrimiento

La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad.

Características

  Rasgos de personalidad. Conecto todo lo que me ocurre con un gran plan cósmico.

  Ideales. Auto-Conocimiento. Si te conoces a ti mismo, no hay nada más que conocer. (Cualquiera)

  Vínculos. Aun busco la iluminación que perseguía durante mi reclusión, y aun me elude.

  Defectos. Podría arriesgar mucho para descubrir un poco de conocimiento perdido.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Medicina y Religión

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de herborista

Medium

Rasgos

Semielfo Marca de Detección

La marca de Detección es el sueño de un inquisidor. Agudiza los poderes de observación e intuición, permitiendo al poesedor detectar conexiones e interpretar pistas que para otros pasan desapercibidas. Mediante sus poderes el poseedor puede detectar venenos y estudiar las energías de la magia.

Druida
Druida
Nivel 5

Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.

Círculo de la Luna

Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de lo salvaje. Su orden se reúne bajo la luna llena para compartir noticias y posibles peligros. Se adentran en los lugares más profundos de la naturaleza, donde podrían pasar semanas antes de cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos con otro druida. Cambiantes como la luna, un druida de este círculo podría acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las copas de los árboles como un águila al día siguiente, y abalanzarse a través de la maleza en forma de oso para ahuyentar a un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre del druida.

Equipo

Esta tosca armadura está compuesta por varias capas de pelaje y piel. Normalmente la llevan las tribus bárbaras, los humanoides malignos y otros pueblos que no tienen acceso a las herramientas y a los materiales necesarios para crear una armadura mejor.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Precio: 10 po

  Peso: 12 lb

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d6 2d6

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Alcance: 150/600

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición Pesada

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Griffin aún no tiene otras posesiones o tesoro

Druida

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
8
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
2
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.