Ploteus Armoreus

Medium

Ploteus Armoreus

Cambiante Pelaje Bestial Guerrero 2, Clérigo 1, Mago 2
Nivel 5

Ataques

NombreBonifDaño
Espada larga+61d8 +3 cortante
Espada larga+61d8 +3 cortante
Jabalina+61d6 +3 perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Ploteus Armoreus.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Fornido, Alto, Peludo, De rasgos toscos pero cubiertos por armadura.

  Edad. 25

  Historia. Todos los Dioses eligen un campeón para que cumpla sus tareas en el plano de los Mortales. El problema era que Purphoros, Dios de la Forja, no encontraba a ningún mortal que fuera idóneo para ser su campeón. Como buen forjador, decidió entonces crear uno desde la nada: Hijo de bestias para darle fuerza y resiliencia, criado por monjes para darle sabiduría, educado por académicos para entregarle conocimientos y entrenado por soldados para ser un valeroso guerrero. Finalmente, solo el último toque faltaba. Le entregó a su creación la protección más poderosa conocida en ese Mundo y en otros, la Armadura de Plot. Pero como toda leyenda un problema ocurrió. A pesar de su habilidad Purphoros un elementó importante en su creación olvidó. Y es que un propósito en la vida, a su campeón no le dió. Así que Ploteus Armoreus vaga por la tierra, sin nada mucho que hacer. La gran competencia entre campeones de los dioses ya se acercaba por lo que Purphoros no tenía tiempo de elegir un nuevo campeón. Mientras tanto enviaría a Ploteus a Ciudad Batalla, a ver si su creación podía dar pelea a los enemigos más fuertes entre todos los planos.

  Idiomas. Common, Celestial

Trasfondo: Campeón de los Dioses

La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una guerra reciente. Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar de qué organización militar formabas parte, cual fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército privado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.

  Especialidad. Elegido

Rasgo: Rango Militar

Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.

Características

  Rasgos de personalidad. Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear. Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y directa es el mejor camino hacia el éxito.

  Ideales. Hemos de entender solo estamos para cumplir los designios de los Dioses

  Vínculos. Meh, pasará lo que tenga que pasar.

  Defectos. Preferiría comerme mi armadura antes que admitir mis errores.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Intimidar

  Competencia con equipo del trasfondo. Set de juego y Vehículo (terrestre)

Medium

Rasgos

Cambiante Pelaje Bestial

Los cambiantes son descendientes de licántropos pero no cambian de forma completamente. En ocasiones pueden mejorar sus rasgos animales durante un tiempo, lo que ellos llaman "el cambio".

Los cambiantes Pelaje Bestial son fuertes y robustos y heredan sus características de los jabalíes o de los osos.

Clérigo
Clérigo
Nivel 1

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Dominio de la Forja

Los dioses de la forja son patrones de aquellos artesanos que trabjan con el metal, desde un humilde herrero, que mantiene a su pueblo surtido de herraduras y rejas de arado, al poderoso artesano elfo cuyas flechas de punta de diamante han derrotado a señores demoníacos. Las deidades de la fragua enseñan que, con paciencia y trabajo duro, hasta el metal más intratable puede ser transformado de un trozo de mineral a un objeto bellamente forjado. Los clérigos de estas divinidades buscan artefactos perdidos a manos de las fuerzas del mal, liberan minas infestadas de orcos y descubren raros y preciosos minerales con los que crear potentes objetos mágicos. Los seguidores de estos dioses se enorgullecen de su trabajo y están dispuestos a elaborar y usar pesadas armaduras y poderosas armas para protegerlo. Las deidades de este domino incluyen a Grond, reorx, Onatar, Moradin, Hefesto y Goibniu.

Mago
Mago
Nivel 2

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Magia de Guerra

Muchos colegios arcanos se especializan en entrenar magos para la batalla. La tradición Magia de Guerra mezcla principios de evocación y abjuración, en vez de especializarse en una de esas escuelas. Enseña técnicas que hacen más potentes los conjuros, a la vez que proporciona defensas mejoradas a sus practicantes. Los seguidores de esta tradición son conocidos como magos de guerra. Consideran que su magia es arma y armadura, un recurso superior a cualquier pedazo de metal. Estos magos actúan rápidamente en los combates, utilizando sus conjuros para arrebatar el control de la situación. Estos golpean fuerte y sus habilidades defensivas frustran los intentos de contraataque de sus oponentes. Los magos de guerra también son muy hábiles volviendo los conjuros de otros lanzadores contra ellos mismos. En grandes batallas, los magos de guerra suelen trabajar con evocadores, abjuradores y otros tipos de mago. Los evocadores, en particular, suelen bromear con ellos por dividir su atención entre ataque y defensa.La respuesta típica del mago de guerra suele ser:¿De qué sirve poder arrojar una poderosísima *bola de fuego* si muero antes de lanzarla?

Equipo

Esta armadura está formada por placas de metal interconectadas a las que se le ha dado forma para cubrir todo el cuerpo. Una armadura de placas incluye guanteletes, botas de cuero pesadas, un yelmo con visor y capas finas de acolchamiento debajo de la armadura. Hebillas y correas distribuyen el peso por el cuerpo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 19

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 1500 po

  Peso: 65 lb

Desventaja Fuerza

Emblema de Purphoros

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Munición: 4

  Precio: 5 pp

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Distancia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Ventaja Saves contra Magia, +2 Spell Attacks y DC

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Ploteus Armoreus aún no tiene otras posesiones o tesoro

Espacios de conjuro

Los espacios de conjuro multiclase se obtienen en función del nivel de poder de lanzador de todas las clases del personaje:

Espacios de conjuro multiclase
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
2
preparados
Trucos
3
conocidos

Listado de conjuros

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
3
preparados
Trucos
3
conocidos

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.