Características
Tiradas de salvación
Ataques
Nombre | Bonif | Daño |
---|---|---|
Espada larga | +6 | 1d8 +3 cortante |
Espada larga | +6 | 1d8 +3 cortante |
Jabalina | +6 | 1d6 +3 perforante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
- Herramientas de herrero, Set de juego y Vehículo (terrestre)
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Ploteus Armoreus.
Detalles
Alineamiento. Neutral
Apariencia. Fornido, Alto, Peludo, De rasgos toscos pero cubiertos por armadura.
Edad. 25
Historia. Todos los Dioses eligen un campeón para que cumpla sus tareas en el plano de los Mortales. El problema era que Purphoros, Dios de la Forja, no encontraba a ningún mortal que fuera idóneo para ser su campeón. Como buen forjador, decidió entonces crear uno desde la nada: Hijo de bestias para darle fuerza y resiliencia, criado por monjes para darle sabiduría, educado por académicos para entregarle conocimientos y entrenado por soldados para ser un valeroso guerrero. Finalmente, solo el último toque faltaba. Le entregó a su creación la protección más poderosa conocida en ese Mundo y en otros, la Armadura de Plot. Pero como toda leyenda un problema ocurrió. A pesar de su habilidad Purphoros un elementó importante en su creación olvidó. Y es que un propósito en la vida, a su campeón no le dió. Así que Ploteus Armoreus vaga por la tierra, sin nada mucho que hacer. La gran competencia entre campeones de los dioses ya se acercaba por lo que Purphoros no tenía tiempo de elegir un nuevo campeón. Mientras tanto enviaría a Ploteus a Ciudad Batalla, a ver si su creación podía dar pelea a los enemigos más fuertes entre todos los planos.
Idiomas. Common, Celestial
Trasfondo: Campeón de los Dioses
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una guerra reciente. Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar de qué organización militar formabas parte, cual fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército privado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.
Especialidad. Elegido
Rasgo: Rango Militar
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.
Características
Rasgos de personalidad. Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear. Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y directa es el mejor camino hacia el éxito.
Ideales. Hemos de entender solo estamos para cumplir los designios de los Dioses
Vínculos. Meh, pasará lo que tenga que pasar.
Defectos. Preferiría comerme mi armadura antes que admitir mis errores.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Intimidar
Competencia con equipo del trasfondo. Set de juego y Vehículo (terrestre)
Rasgos
Cambiante Pelaje Bestial
Los cambiantes son descendientes de licántropos pero no cambian de forma completamente. En ocasiones pueden mejorar sus rasgos animales durante un tiempo, lo que ellos llaman "el cambio".
Los cambiantes Pelaje Bestial son fuertes y robustos y heredan sus características de los jabalíes o de los osos.
Guerrero
Nivel 2
Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.
- 1 vez / descanso
Clérigo
Nivel 1
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.
Dominio de la Forja
Los dioses de la forja son patrones de aquellos artesanos que trabjan con el metal, desde un humilde herrero, que mantiene a su pueblo surtido de herraduras y rejas de arado, al poderoso artesano elfo cuyas flechas de punta de diamante han derrotado a señores demoníacos. Las deidades de la fragua enseñan que, con paciencia y trabajo duro, hasta el metal más intratable puede ser transformado de un trozo de mineral a un objeto bellamente forjado. Los clérigos de estas divinidades buscan artefactos perdidos a manos de las fuerzas del mal, liberan minas infestadas de orcos y descubren raros y preciosos minerales con los que crear potentes objetos mágicos. Los seguidores de estos dioses se enorgullecen de su trabajo y están dispuestos a elaborar y usar pesadas armaduras y poderosas armas para protegerlo. Las deidades de este domino incluyen a Grond, reorx, Onatar, Moradin, Hefesto y Goibniu.
- Nivel 1: Castigo abrasador, Identificar
Mago
Nivel 2
Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.
Libro de conjuros
Magia de Guerra
Muchos colegios arcanos se especializan en entrenar magos para la batalla. La tradición Magia de Guerra mezcla principios de evocación y abjuración, en vez de especializarse en una de esas escuelas. Enseña técnicas que hacen más potentes los conjuros, a la vez que proporciona defensas mejoradas a sus practicantes. Los seguidores de esta tradición son conocidos como magos de guerra. Consideran que su magia es arma y armadura, un recurso superior a cualquier pedazo de metal. Estos magos actúan rápidamente en los combates, utilizando sus conjuros para arrebatar el control de la situación. Estos golpean fuerte y sus habilidades defensivas frustran los intentos de contraataque de sus oponentes. Los magos de guerra también son muy hábiles volviendo los conjuros de otros lanzadores contra ellos mismos. En grandes batallas, los magos de guerra suelen trabajar con evocadores, abjuradores y otros tipos de mago. Los evocadores, en particular, suelen bromear con ellos por dividir su atención entre ataque y defensa.La respuesta típica del mago de guerra suele ser:¿De qué sirve poder arrojar una poderosísima *bola de fuego* si muero antes de lanzarla?
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Espacios de conjuro
Los espacios de conjuro multiclase se obtienen en función del nivel de poder de lanzador de todas las clases del personaje:
Clérigo
Listado de conjuros
Mago
Listado de conjuros
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.