Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Amarna.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. Amarna es una elfa de cabello claro, de tamaño mediano para su raza y contextura atlética. Tiene un rostro habitualmente serio pero que irradia mucha calma.

  Edad. 100

  Historia. Amarna es una elfa que creció en un circo. No sabe mucho de su origen real ya que sólo tiene recuerdos de toda la gente que conoció allí, de variadas razas y artes. En el circo, fue "adoptada" por Berenice, a quien llamaba abuela... una humana añosa que había tenido mucha fama siendo la tragafuegos. Ella le enseñó esta habilidad que Amarna logró manejar con gran experticia. En el circo también aprendió el manejo de armas y acrobacias, lo que nunca pensó que le sería tan útil en el futuro. En uno de los pasos del circo por una gran ciudad, Amarna conoció un grupo clerical y sintió el llamado. No le costó dejar el circo, ya que Berenice había fallecido recientemente, lo que la tenía bastante apenada y deseando buscar una motivación interna más elevada. Estuvo muchos años en el Templo, formandose en su camino a la devoción completa, sin embargo, su vida dio un tremendo giro por un acto desafortunado. En una salida al mercado pudo observar que un hombre sobornaba niños para convertirlos en esclavos personales, Amarna observó con atención y percibió que las intenciones eran malvadas, lo que había aprendido a detestar. Sin pensar mucho, cogió una antorcha, corrió hacia él y lo marcó con fuego. Rapidamente fue atrapada por los guardias de este hombre, quien era un noble de renombre y aficionado a los torneos de gladiadores de Mundobatalla. Su venganza fue enviarla como gladiadora, asumiendo que tendría pocas capacidades para combatir y que moriría rápidamente. Sin embargo, Amarna poseía variadas habilidades que le permitirían luchar y pelear por su libertad.

  Idiomas. Comun

  Puntos de experiencia. 6500

Trasfondo: Artista

Te creces frente a una audiencia. Sabes cómo deleitarlos, entretenerlos e incluso cómo inspirarlos. Tu poesía puede agitar los corazones de los que te escuchan, despertar el dolor o la alegría, la risa o la ira. Tu música eleva sus espíritus o captura su dolor. Tus pasos de danza cautivan, tu humor es hiriente. Sea cual sea la técnica que utilizas, tu arte es tu vida.

  Especialidad artística. Tragafuegos

Rasgo: A petición popular

Siempre puedes encontrar un lugar para actuar, por lo general en una posada o taberna, pero posiblemente en un circo, un teatro o incluso en la corte de un noble. En ese lugar, recibirás alojamiento y comida modesta o confortable (dependiendo de la calidad del establecimiento) gratuitos, siempre y cuando actúes cada noche. Además, tu actuación te convierte en algo así como una figura local. Cuando unos desconocidos te reconozcan en una ciudad en la que hayas actuado, por lo general mostrarán simpatía hacia tu persona.

Características

  Rasgos de personalidad. Sólo me conformo con la perfección. Cada vez que vengo a un lugar nuevo, colecciono rumores locales y difundo chismes.

  Ideales. Creatividad. El mundo está necesitado de ideas nuevas y acciones audaces. (Caótico)

  Vínculos. Haré cualquier cosa para demostrarle mi superioridad a mi odiado rival.

  Defectos. Una vez ridiculicé a un noble que todavía quiere mi cabeza. Fue un error que probablemente vuelva a repetir.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Acrobacias y Interpretación

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de disfraz

Medium

Rasgos

Elfo
Elfo de los bosques

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.

Como elfo de los bosques, tu intuición y tus sentidos son agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte rápida y sigilosamente a través de tus bosques natales.

Clérigo
Clérigo
Nivel 5

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Dominio de luz

Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y ReHorakhty) promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo del sol. Los clérigos de un dios de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la oscuridad.

Equipo

Una armadura de placas y malla está compuesta por placas de metal moldeadas que cubren la mayoría del cuerpo. No incluye protección en las piernas más allá de unas simples grebas atadas con tiras de cuero.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Precio: 750 po

  Peso: 40 lb

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 150/600

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Amarna aún no tiene otras posesiones o tesoro

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
9
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
2
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.