Características
Tiradas de salvación
Ataques
Nombre | Bonif | Daño |
---|---|---|
Cimitarra de hueso | +5 | 1d6 +2 cortante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera y Escudo
- Bastón, Cimitarra, Clava, Daga, Dardo, Honda, Hoz, Jabalina, Kit de herborista y Lanza
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Alethra Ondbar.
Detalles
Alineamiento. Neutral
Apariencia. Cabello oscuro y ojos heterocromáticos, piel clara y ligeramente tostada. Cicatriz en el rostro y marcas en las manos. Altura y complexión promedio.
Edad. 25
Historia. Hija de padre druida y madre paladin, que se conocieron defendiendo lo que fue su hogar; vivió reclusa en un santuario natural -al menos los terrenos que lograron sobrevivir-, que fue azotado por huestes oscuras que buscaban usar la vida en él para su beneficio. Aprendió sobre diversas razas a causa de las campañas de su madre, antes de que ésta desertara las filas, así como habilidades de combate; de su padre recibió la conexión especial con la naturaleza, y por la cual siguió el camino druídico. Creció viendo a su padre en forma de felino, recorriendo y explorando su territorio, así como oyendo a los lobos que rodeaban las forestas colindantes; con quienes incluso tuvo algunos enfrentamientos, y que dejaron en su rostro una marca para recordarles.
Idiomas. Común, enano
Notas. Le cuesta captar insinuaciones o "leer entre líneas". Shapeshifting: Lobo Terrible y Araña Gigante.
Trasfondo: Ermitaño
Vivías en la reclusión -ya sea en una comunidad resguardada, como un monasterio o completamente solo- por una parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, y quizá alguna de las respuestas que buscabas.
Vida de reclusión. Mi familia se recluyó tras desertar del caos de los conflictos causados por diversas esferas sociales y disputas entre razas, criaturas y cultos.
Rasgo: Descubrimiento
La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu descubrimiento y su impacto en la campaña.
Características
Rasgos de personalidad. No soy consciente de la etiqueta y las expectativas sociales.
Ideales. Vive y Deja Vivir. Inmiscuirse en los asuntos de otros sólo genera problemas. (Neutral)
Vínculos. Crecí en un ambiente aislado, sólo con mi familia y la vida natural. No fue decisión mía recluirme, pero no me vi en la necesidad de buscar mucho más allá durante mi crecimiento.
Defectos. Mi falta de contacto y conocimiento de las normal sociales convencionales, me causa situaciones incómodas en entornos comunicativos y negociaciones.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Trato con Animales
Competencia con equipo del trasfondo. Kit de herborista
Rasgos
Humano (alternativo)
En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.
Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.
Druida
Nivel 5
Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.
- VD máximo 1/2. Sin velocidad volando.
Círculo de la Luna
Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de lo salvaje. Su orden se reúne bajo la luna llena para compartir noticias y posibles peligros. Se adentran en los lugares más profundos de la naturaleza, donde podrían pasar semanas antes de cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos con otro druida. Cambiantes como la luna, un druida de este círculo podría acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las copas de los árboles como un águila al día siguiente, y abalanzarse a través de la maleza en forma de oso para ahuyentar a un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre del druida.
- Forma de Bestia: VD 1
Dotes
Estas son las dotes de las que Alethra Ondbar puede presumir.
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Druida
Listado de conjuros
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.