Buscar dotes
Nombre
Prerrequisitos
Abstención de materiales
Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales
Beneficio: Puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente material que cueste 1 po o menos sin precisar ese componente, aunque lanzar el conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma normal. Si el conjuro requier...
Acrobático
Tienes una percepción corporal y una coordinación excelentes
Beneficio: Obtienes un bonificador de +2 en todas las pruebas de Piruetas y Saltar
Afinidad con los animales
Eres bueno con los animales
Beneficio: Obtienes un +2 en todas las pruebas de Montar y Trato con los animales
Ágil
Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio
Beneficio: Obtienes un +2 en todas las pruebas de Equilibrio y escapismo
Aguante
Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia.
Beneficio: +4 a las pruebas de acciones físicas de tiempo prolongado (correr, nadar, contener la respiración, etc.)
Alerta
Posees unos sentidos muy agudos.
Beneficio: +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.
Especial: El amo de un familiar (consulta la pág. 42) obtendrá la dote de Alerta siempre que tenga al animal al alcance de la mano.
Ampliar conjuro
Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal.
Beneficio: El alcance de los conjuros ampliados se duplica. Los sortilegios cuyo alcance no venga definido por la distancia no verán duplicado su alcance. Aquellos cuya área de efecto esté determinada por su alcance (como un bendecir o un...
Apresurar conjuros
Eres capaz de lanzar conjuros en un instante.
Beneficio: Lanzar un conjuro apresurado se considera acción gratuita; por tanto, podrás llevar a cabo otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio) en el mismo asalto en que lances un conjuro apresurado. Sólo puedes ejecutar un conjuro apresurado p...
Ataque al galope
habilidad de Montar, Combatir desde una montura
Eres muy hábil atacando al galope desde una montura.
Beneficio: Cuando vayas sobre una montura y uses una acción de carga, podrás mover y atacar como si se tratase de una carga estándar y volver a moverte a continuación (siguiendo la línea recta de la carga). Tu movimiento total durante ese asal...
Ataque de torbellino
Ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, Esquiva, Int 13, Movilidad, Pericia en combate
Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque gitatorio
Beneficio: Al optar por la acción de ataque completo, puedes renunciar a tus ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu ataque base completo a todos los oponentes dentro de tu alcance. Cuan...
Ataque elástico
Des 13+, Esquiva, Movilidad, ataque base +4 o superior
Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies.
Beneficio: Al usar la acción de ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes moverte tanto antes como después del ataque, siempre y cuando la distancia total a moverse no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este mod...
Ataque poderoso
Fue 13+
Puedes llevar ataque cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Beneficio: En tu acción, antes de realizar de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El...
Atlético
Eres un experto en deportes al aire libre.
Beneficio: +2 a las pruebas de Trepar y Nadar
Atrapar flechas
Des 15+, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.
Eres un experto en atrapar flechas que vayas hacia ti, así como virotes, lanzas u otros proyectiles y armas arrojadizas.
Beneficio: Cuando utilices la dote Desviar flechas (pág. 95), puedes atrapar el arma en lugar de simplemente desviarla. Las armas arrojadizas pueden ser devueltas inmediatamen...
Aumentar convocación
Soltura con la escuela de magia (conjuración)
Las criaturas que convoques son más poderosas de lo normal.
Beneficio: Cada criatura que convoques con cualquier conjuro de convocar recibe un bonificador +4 de mejora a su Fuerza o Constitución durante la duración del conjuro que la convocó.
Autosuficiente
Puedes ocuparte de ti mismo en situaciones y entornos adversos.
Beneficio: +2 en todas las pruebas de Sanar y Supervivencia.
Carga impetuosa
Ataque al galope, Combatir desde una montura, Montar rango 1
Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una montura.
Beneficio: Si usas la acción de carga en combate yendo montado, infligirás el doble de daño con un arma cuerpo a cuerpo, o el triple con una lanza de caballería.
Combate con dos armas
Des 15+
Sabes combatir con un arma en cada mano; podrías realizar un ataque adicional con tu segunda arma cada asalto.
Beneficio: Tus penalizaciones por combatir con dos armas se reduce. El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y e de tu mano torpe en 6.
Carencia: Consulta en la página 155, y la...
Combate con dos armas mayor
Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Des 19+, ataque base 11+.
Eres un maestro en la lucha con ambas manos.
Beneficio: Obtienes un tercer ataque con tu mano torpe, aunque con un penalizador -10.
Especial: Un explorador de nivel 11 que haya elegido el estilo Combate con dos armas obtiene Combate con dos armas mayor, aunque no tenga los prerrequisitos para e...
Combate con dos armas mejorado
Ataque base 9+, Des 17+, Combate con dos armas.
Eres un experto combatiendo con dos armas.
Beneficio: Además del ataque adicional que normalmente puede realizarse con un arma sujeta con la mano torpe, dispondrás de un segundo ataque con esa misma mano, aunque con un penalizador -5 (consulta la tabla 8-10, pág. 160)
Carencia: Sin esta dote só...
Combatir desde montura
Montar rango 1.
Eres hábil combatiendo desde una montura.
Beneficio: Una vez por asalto, podrás realizar una prueba de montar (como reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de ataque (la prueba Monta...
Competecia con escudo
Eres competente con los broqueles, los escudos ligeros y los escudos pesados.
Beneficio: Puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones normales (tabla 7-6, pág. 123)
Carencia: Los personajes que utilizan un escudo en cuyo uso no son competentes sufren el correspondiente penalizador d...
Competencia con arma exótica
Ataque base 1+
Elige un tipo de arma exótica (lista en tabla 7-5, pág. 116). Sabes usar ese tipo de arma en combate.
Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con este arma de la manera normal.
Carencia: Un personaje que use un arma sin ser competente cin ella sufrirá un penalizador de -4 en sus tiradas de ataqu...
Competencia con arma marcial
Elige un tipo de arma marcial (lista en tabla 7-5, pág. 116). Sabes usar ese tipo de arma en combate.
Beneficio: Haces tus tiradas de ataque con este arma de la manera normal.
Carencia: Un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador de -4 en sus tiradas de ataqu...
Competencia con arma sencilla
Sabes usar en combate todo tipo de armas sencillas (tabla 7-5, pág. 116).
Beneficio: Realizas tiradas de ataque con este arma de modo normal.
Carencia: Un personaje que use un arma sin ser competente con ella sufrirá un penalizador de -4 en sus tiradas de ataque.
Especial: Todos los personajes...