Medium

Praxit

Vermina | Nivel 20

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Praxit.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Notas. El arquetipo de Praxit es reemplazado por el de Psi-Warrior.

Psi-Warrior:

● Psionic Power: 3rd-level Psi Warrior feature.

You harbor a wellspring of psionic energy within yourself. This energy is represented by your Psionic Energy dice, which are each a d6. You have a number of these dice equal to twice your proficiency bonus, and they fuel various psionic powers you have, which are detailed below. Some of your powers expend the Psionic Energy die they use, as specified in a power's description, and you can't use a power if it requires you to use a die when your dice are all expended. You regain all your expended Psionic Energy dice when you finish a long rest. In addition, as a bonus action, you can regain one expended Psionic Energy die, but you can't do so again until you finish a short or long rest. When you reach certain levels in this class, the size of your Psionic Energy dice increases: at 5th level (d8), 11th level (d10), and 17th level (d12).

The powers below use your Psionic Energy dice:

  • Protective Field: When you or another creature you can see within 30 feet of you takes damage, you can use your reaction to expend one Psionic Energy die, roll the die, and reduce the damage taken by the number rolled plus your Intelligence modifier (minimum reduction of 1), as you create a momentary shield of telekinetic force.

  • Psionic Strike: You can propel your weapons with psionic force. Once on each of your turns, immediately after you hit a target within 30 feet of you with an attack and deal damage to it with a weapon, you can expend one Psionic Energy die, rolling it and dealing force damage to the target equal to the number rolled plus your Intelligence modifier.

  • Telekinetic Movement: You can move an object or a creature with your mind. As an action, you target one loose object that is Large or smaller or one willing creature, other than yourself. If you can see the target and it is within 30 feet of you, you can move it up to 30 feet to an unoccupied space you can see. Alternatively, if it is a Tiny object, you can move it to or from your hand. Either way, you can move the target horizontally, vertically, or both. Once you take this action, you can't do so again until you finish a short or long rest, unless you expend a Psionic Energy die to take it again.

● Telekinetic Adept: 7th-level Psi Warrior feature.

You have mastered new ways to use your telekinetic abilities, detailed below:

  • Psi-Powered Leap: As a bonus action, you can propel your body with your mind. You gain a flying speed equal to twice your walking speed until the end of the current turn. Once you take this bonus action, you can't do so again until you finish a short or long rest, unless you expend a Psionic Energy die to take it again.

  • Telekinetic Thrust: When you deal damage to a target with your Psionic Strike, you can force the target to make a Strength saving throw against a DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier. If the save fails, you can knock the target prone or move it up to 10 feet in any direction horizontally.

● Guarded Mind: 10th-level Psi Warrior feature.

The psionic energy flowing through you has bolstered your mind. You have resistance to psychic damage. Moreover, if you start your turn charmed or frightened, you can expend a Psionic Energy die and end every effect on yourself subjecting you to those conditions.

● Bulwark of Force: 15th-level Psi Warrior feature.

You can shield yourself and others with telekinetic force. As a bonus action, you can choose creatures, which can include you, that you can see within 30 feet of you, up to a number of creatures equal to your Intelligence modifier (minimum of one creature). Each of the chosen creatures is protected by half cover for 1 minute or until you're incapacitated. Once you take this bonus action, you can't do so again until you finish a long rest, unless you expend a Psionic Energy die to take it again.

● Telekinetic Master: 18th-level Psi Warrior feature.

Your ability to move creatures and objects with your mind is matched by few. You can cast the telekinesis spell, requiring no components, and your spellcasting ability for the spell is Intelligence. On each of your turns while you concentrate on the spell, including the turn when you cast it, you can make one attack with a weapon as a bonus action. Once you cast the spell with this feature, you can't do so again until you finish a long rest, unless you expend a Psionic Energy die to cast it again.

Dote Humano (Variante): Telequinético: +1 Sab.

Lore: tu caracteristica para lanzamientos de conjuros es Sabiduria. Ganas el truco Agarre Electrizante. Pasa de ser cuerpo a cuerpo a tener un rango de una línea recta de 15 pies, iniciando la trayectoria en Praxit. Ganas el conjuro Catapulta. Puedes lanzar este conjuro sin gastar espacios de conjuro. Una vez lo lances 2 veces de esta forma, debes realizar un descanso breve o prolongado para volver a utilizarlo. Ganas los conjuros Rayo de hechicería y Relámpago. Puedes lanzar estos conjuros sin gastar espacios de conjuro. Una ves los lances de esta forma (una vez por cada conjuro) debes realizar un descanso breve o prolongado para volver a utilizarlos.

Trasfondo: Líder de la facción de los Cazadores de Furros

La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una guerra reciente. Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar de qué organización militar formabas parte, cual fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército privado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.

  Especialidad. Almirante

Rasgo: Rango Militar

Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu organización militar reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Intimidar

  Competencia con equipo del trasfondo. Set de juego y Vehículo (terrestre)

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Guerrero
Guerrero
Nivel 20

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Caballero arcano

El Caballero Arcano combina la maestría marcial común en todos los guerreros con un cuidadoso estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos usan técnicas mágicas similares a aquellas practicadas por los magos. Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuración y evocación. Los conjuros de abjuración ofrecen protección adicional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos de evocación hacen daño a varios enemigos al mismo tiempo, ampliando el rango del luchador en combate. Estos caballeros aprenden un número relativamente pequeño de conjuros, memorizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros.

Equipo

Filtrar: Especial (1)

Este objeto parece una empuñadura de espada larga. Si la agarras, puedes usar una acción adicional para hacer que brote o desaparezca de ella una hoja de puro resplandor. Mientras la hoja exista, esta espada larga tiene la propiedad sutil. Si eres competente con espadas cortas o espadas largas, también eres competente con el Sable de luz. Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con esta arma, que inflige daño radiante en vez de cortante. La hoja luminosa de esta espada emite luz brillante en un radio de 15 pies, y luz tenue 15 pies más allá. Cuando ataques con esta arma a una criatura que tenga al menos una cabeza o extremidad y obtengas un resultado de 20 en la tirada de ataque, cortarás una de sus cabezas o extremidades. Morirá si no puede sobrevivir sin la cabeza perdida. Una criatura no se verá afectada por este efecto si es inmune al daño radiante, no posee cabeza/extremidades o no necesita cabeza, tiene acciones legendarias o el DM decide que la criatura es demasiado grande como para que esta arma corte su cabeza. En vez de perder la cabeza/extremidad, estas criaturas recibirán 6d8 de daño radiante adicional del golpe.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: radiante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 2d8

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Especial

La armadura personal de Praxit. Ligera y flexible.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Praxit aún no tiene otras posesiones o tesoro

Caballero arcano

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
13
conocidos
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
1
4

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.