Medium

Enroca

Vermina | Nivel 20

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Enroca.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Notas. Thu'um: Una vez por turno el usuario puede utilizar su acción para canalizar su poder en un grito, o Thu'um. La tirada de salvación de estos gritos es 8+Proficiencia+Carisma, y requieren componentes verbales, los cuales se pronuncian en lenguaje dracónico (si el usuario no lo conocía de antes es capaz de hablar en dracónico si es para aportar los componentes verbales de los gritos). Cada grito tiene su propio daño, efectos y cooldown, durante el cual no puede lanzar ningún otro grito. Al alcanzar ciertos niveles (6, 11 y 16) se añaden dados adicionales a la tirada de daño, tal como especifica cada grito.

Los gritos que se pueden lanzar son los siguientes:

  • Fuerza implacable (Cooldown: 3 turnos): El usuario exhala una onda de choque en un cono de 15 pies o en una línea recta de 30 pies de largo. Todas las criaturas en la trayectoria del grito deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, reciben (4D4/6D4/8D4/10D4) daño por fuerza, son empujados 15 pies y quedan tumbados. Si la supera, recibe la mitad de daño y no son ni empujados ni tumbados.

  • Torbellino arrollador (Cooldown: 2 turnos): El usuario adquiere la velocidad y elusión del viento. Al lanzar el grito el usuario avanza un máximo de 60 pies en una línea recta, ignorando ataques de oportunidad. Toda criatura en la trayectoria del grito debe superar una salvación de destreza o caer al suelo tumbada. De la misma forma el usuario debe superar una salvación de destreza o caer al suelo tumbada al final del grito si se cumplen las especificaciones anteriores.

  • Aliento de fuego (Cooldown: 5 turnos): El usuario exhala un aliento infernal en un cono de 15 pies o en una línea recta de 30 pies de largo. Todas las criaturas en la trayectoria del grito deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, reciben (4D10/6D10/8D10/10D10) daño por fuego. Si la supera, recibe la mitad de daño.

  • Aliento de escarcha (Cooldown: 4 turnos): El usuario exhala un aliento invernal en un cono de 15 pies o en una línea recta de 30 pies de largo. Todas las criaturas en la trayectoria del grito deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe (4D6/6D6/8D6/10D6) de daño por frío y su velocidad se ve reducida a la mitad hasta el final de su siguiente turno. Si la supera, recibe la mitad de daño y mantiene su velocidad.

  • Forma helada (Cooldown: 1 minuto/10 turnos): El usuario exhala un aliento invernal en un cono de 15 pies o en una línea recta de 30 pies de largo. Todas las criaturas en la trayectoria del grito deben hacer una tirada de salvación de Constitución o quedar atrapada en un caparazón de hielo. Cada turno puede hacer una salvación de Fuerza: si la supera se libera del hielo; si no, seguirá atrapada hasta que la supere, reciba daño por fuego o pase 1 minuto. En este estado la víctima está paralizada (restrained), y no puede realizar ataques ni ninguna otra acción que no sea intentar liberarse.

  • Furia elemental (Cooldown: 1 minuto): Con un grito el usuario dota a sus armas actuales de una velocidad surreal. Durante 1 minuto, hasta que el usuario quede incapacitado o hasta que suelte sus armas, estas quedan encantadas, permitiéndole realizar un ataque adicional. Sólo se aplica a las armas que esté llevando en el momento de lanzar el grito.

  • Susurro del aura (Cooldown: 2 turnos): Con un susurro, el usuario es capaz de detectar la vida a su alrededor. Durante 1 minuto el usuario es capaz de ver a todos los seres vivos y no-muertos en un área de 100 pies. Puede detectarlo a través de superficies incluso si son invisibles, pero no puede ver su aspecto ni conocer su naturaleza.

  • Volverse etéreo (Cooldown: 1 minuto): El usuario se hace uno con la nada, adquiriendo una forma intangible. El usuario se vuelve incapaz de recibir cualquier tipo de daño o efecto externo hasta el inicio de su siguiente turno. Esta forma termina prematuramente si intenta realizar un ataque. En esta forma puede traspasar cualquier criatura u objeto: si termina su turno dentro de una criatura u objeto recibirá 1D10 de daño por fuerza y será empujada fuera del mismo.

  • Marca de la Muerte (Cooldown: 6 turnos): El usuario anuncia la llegada de la muerte con su voz en un cono de 15 pies o en una línea recta de 30 pies de largo. Todas las criaturas en la trayectoria del grito deben realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, recibe (2D6/2D8/2D10/2D12) de daño necrótico cada turno durante 5 turnos, y su Fuerza, Destreza y Constitución se reducen en 1 cada turno hasta que termine el efecto. Si la salva recibe la mitad de daño por turno y sus características no se reducen.

Estilo de combate: Unarmed Fighting:

Your unarmed strikes can deal bludgeoning damage equal to 1d6 + your Strength modifier. If you strike with two free hands, the d6 becomes a d8. When you successfully start a grapple, you can deal 1d4 bludgeoning damage to the grappled creature. Until the grapple ends, you can also deal this damage to the creature whenever you hit it with a melee attack.

Trasfondo: Forastero errante

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

Rasgo:

Todos se fijan en ti: Tu acento, maneras, figuras retóricas e incluso tu apariencia te señalan como extranjero. Se te dedican miradas curiosas por donde quiera que vayas, lo que puede ser un engorro, pero también te brinda el interés amistoso de eruditos y otros fascinados por tierras lejanas, por no mencionar al pueblo llano, que ansía escuchar anécdotas sobre tu patria. Puedes negociar con esta atención para obtener acceso a personas y lugares que de otro modo no conseguirías, tanto para ti como para tus compañeros de aventura. Señores nobles, estudiosos, príncipes mercantes, por mencionar solo un puñado, pueden tener interés en saber más sobre tu patria lejana y tus gentes.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Perspicacia

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Guerrero
Guerrero
Nivel 20

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Campeón

El arquetipo de campeón se centra en perfeccionar la fuerza bruta. Aquellos que se modelan a sí mismos en este arquetipo combinan un riguroso entrenamiento con la excelencia física para infligir golpes devastadores.

Equipo

Arma mágica. Como acción adicional, puedes cambiar la forma de este arma por la de cualquier arma sencilla o marcial (armas comunes, no mágicas). Las estadísticas del arma pasan a ser las del arma en la que fue transformada. Si la nueva forma del arma requiere de munición, el arma genera su propia munición mágica. Mientras tengas este arma en tu mano, puedes lanzar el truco Agarre electrizante desde el arma. El rango de Agarre electrizante pasa a ser de 15 pies, y tu característica de lanzamientos de conjuros es Carisma. Además, mientras cargues este arma contigo, tu puntuación de Carisma aumenta en 2, hasta un máximo de 22.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil

Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres inmediatamente, puedes quedarte con puntos de golpe igual a la mitad de tus puntos de golpe máximos. No puedes volver a utilizar esta característica hasta el siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 1500 po

  Peso: 65 lb

Desventaja Fuerza
  • Cuando recibas, como mínimo, 30 de daño de un solo ataque o ataque de conjuro, puedes almacenar una carga de poder dentro de este escudo, hasta un máximo de 3.

  • Puedes usar este escudo como si fuera un arma cuerpo a cuerpo (1d4 + FUE contundente). Si impactas un golpe con este escudo, puedes gastar tu acción adicional para consumir cualquier cantidad de cargas e infligir 2d8 de daño contundente adicional por cada carga consumida. A efectos de evitar resistencias, este daño adicional es tratado como daño contundente mágico.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Una dimensión de bolsillo en forma de maletín. Dentro se encuentran las mercancías con las que Enroca comercia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Enroca aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.