Entidad anónima

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Entidad anónima

Linaje personalizado EXPERTO (compinche) 1
Vermina | Nivel 1

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Entidad anónima.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

Trasfondo: - Personalizado -

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

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Rasgos

Linaje personalizado
Linaje personalizado

Eres un humanoide. Tú decides tu apariencia y si te pareces a alguno de tus parientes. Puede hablar, leer y escribir Común y otro idioma que elijas y tu DM acuerden que es apropiado para su personaje.

EXPERTO (compinche)
EXPERTO (compinche)
Nivel 1

El experto es un maestro de ciertas tareas o conocimientos, y prefiere la astucia a la fuerza. Puede ser un explorador, un músico, un bibliotecario, un niño de la calle inteligente, un comerciante astuto o un ladrón. Para ganar la clase Experto, una criatura debe tener al menos un idioma en su bloque de estadísticas que pueda hablar. Un compañero gana las siguientes características de clase a medida que gana niveles, como se resume en la tabla de Expertos.

Equipo

  • Arma mágica, Legendaria (requiere sintonización)

Aquel que logre portar dichos puños, será guiado por dos mentes increíblemente inteligentes, podrá predecir movimientos estratégicos y encontrar grandes respuestas en situaciones increíblemente difíciles de superar. Pero cuidado, su uso irracional puede hacer que tu mentalidad desaparezca, ti voluntad se arrodille ante estas entidades y ser pasto de la locura. Lo único que podría quedar de ti sin un uso preventivo de estos puños es una sopa de carne y putrefacción tirada en el suelo.

Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque que hagas con este arma, así como un bonificador de +3 en las tiradas de Iniciativa y Sabiduría (Percepción).

  • Como acción adicional, puedes realizar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra una criatura que puedas ver y que no este incapacitada, enfrentándote a la prueba de Carisma (Engaño) del objetivo; tienes ventaja en esta prueba. Si tienes éxito, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque y de ataque de conjuro que haga contra ti, y tienes ventaja en las tiradas de salvación de conjuros o rasgos que sean lanzados por el objetivo.

  • Antes de realizar una tirada de Iniciativa, haz una tirada de salvación de Carisma (CD 17); si fallas, recibes 6d6 de daño necrótico y 6d6 de daño psíquico y, si tienes éxito, no recibes daño.

  • Consciencia: Puños del Sabio es un arma consciente legal neutral con Inteligencia 17, Sabiduría 18 y Carisma 16. El arma es capaz de hablar, leer y entender el idioma que hables, aunque puede comunicarse telepáticamente con quien la usa.

  • Personalidad: cada una de las partes del arma posee su propia consciencia y personalidad.

Debes portar las dos partes del arma para recibir sus efectos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +0

Daño Crítico
2d6 4d6

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Dos manos Especial
  • Arma mágica, Legendaria (requiere sintonización con un miembro de la facción de los Cazadores de Furros)

Su dueño rechazó la primera vez la entrega de un arma única de facción. Tras ver que que su decisión fue incorrecta, decidió hacer un pactos con los demonios. Los demonios le entregaron un sable con un filo muy delgado extremadamente largo a cambio de algo que hasta entonces se desconoce, pero se sospecha que pueda afectar a toda Vermina. Este sable emana un gran poder, puede cortar cualquier superficie sin el menos problema, pero su uso inadecuado puede absorber el espíritu de su portador y dejar un cuerpo sin consciencia ni alma.

Recibes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma. Tus ataques de arma consiguen un crítico con 16-20

  • Si eres el objetivo de un conjuro que requiera de una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para intentar cortar la magia del conjuro; para esto, realiza una tirada de ataque contra el conjuro. Si obtienes un crítico, no recibes daño del conjuro. Si no obtienes un crítico, solo recibes la mitad.

  • Cuando obtienes un crítico con este arma, tira 1d20; si obtienes 4 o menos, luego de impactar el ataque tu alma es expulsada fuera de tu cuerpo y es encarcelada dentro de la Cortadora de Bestias. Mientras tu alma este encarcelada, Cortadora de Bestias es tratada como un arma no mágica y pierde sus efectos. Además, dejas de estar sintonizado con el arma. Tu alma puedes ser liberada mediante un conjuro, rasgo, etc., que elimine maldiciones. Al ser liberado, Cortadora de Bestias recupera sus efectos y vuelve a ser tratada como un arma mágica y tu alma regresa a tu cuerpo.

  • Cuando tu alma es liberada, tira 1d20; si obtienes 5 o menos, un Infernal de VD 3-5 (al azar) es invocado en un lugar desocupado a 60 pies de tu cuerpo. El Infernal es agresivo hacia ti.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d8 2d8

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Especial Sutil Versátil
  • Arma mágica, Legendaria (requiere sintonización con un miembro de los Adoradores del Caos)

Un arma muy difícil de usar, pero en las manos adecuadas, puede ser un arma terrible. Puede absorber los poderes de aquellos que logre asesinar con esta arma. Además, no tiene ninguna desventaja más allá de la necesidad de matar a la víctima.

Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de daño que hagas con este arma. Tus ataques de arma consiguen un crítico con 19-20

  • Cuando reduces los puntos de vida de una criatura a 0 con un crítico, puedes usar tu reacción para utilizar Absorber en la criatura objetivo.

  • Absorber: elige un rasgo, dote o conjuro que conozca la criatura: ganas ese rasgo, dote o conjuro. Si absorbes un rasgo que cambie tu apariencia o anatomía, estas son cambiadas mientras poseas ese rasgo. Recibes los beneficios de la dote absorbida incluso si no cumples los requisitos para ello. Si absorbes un conjuro y no posees espacios de conjuros del nivel del conjuro absorbido, ganas un espacio de conjuro del nivel correspondiente, pero solo puedes gastarlo para lanzar el conjuro absorbido.

  • Caos: cuando utilices uno de los rasgos, dotes o conjuros obtenidos con Absorber, tira 1d20; si obtienes 2 o menos, pierdes el respectivo rasgo, dote o conjuro.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d12 2d12
Especial Pesada
  • Arma, Legendaria (requiere sintonización con un miembro de la facción S.S.S.S)

Un arma única e irrepetible. Tiene el talento de esparcir el veneno más peligroso jamás creado en ráfagas de niebla, o puede curar cualquier daño con sus increíbles habilidades. No hay evento biológico que se le resista. Lo malo es que es única e irreparable, si se pierde, jamás se volverá a ver una.

Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con este arma.

  • Expulsar gas venenoso: como acción adicional, puedes expulsar un gas venenoso en un radio de como máximo 30 pies, contigo como centro. Toda criatura dentro del área debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 18); si fallan, reciben 8d6 de daño por veneno, y quedará envenenada durante los próximos 4 turnos. Una criatura envenenada recibirá 8d6 de daño al final de su turno. Este daño se reduce en 2d6 por cada turno que la criatura pase envenenada. Al inicio de su turno, una criatura envenenada puede repetir la TS de Constitución para terminar el efecto. El área cubierta por el gas se moverá contigo. Puedes acabar este efecto usando una acción adicional para terminarlo o activando Expulsar gas curativo.

  • Expulsar gas curativo: como acción adicional, puedes expulsar un gas curativo en un radio de como máximo 30 pies, contigo como centro. Toda criatura que entre al área o que empiece su turno dentro de ella recupera 20 puntos de golpe. El área cubierta por el gas se moverá contigo. Puedes acabar este efecto usando una acción adicional para terminarlo o activando Expulsar gas venenoso.

  • Filo venenoso: los ataques que hagas con este arma infligen 2d6 de daño por veneno adicional.

  • Veneno especial: el daño por veneno infligido con este arma ignora la resistencia al daño por veneno. Además, si una criatura resistente al daño por veneno es inmune a ser envenenada, la inmunidad a este estado es también ignorada.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d10 2d10

  Precio: 20 po

  Peso: 6 lb

Alcance Especial
  • Bastón, Legendario (requiere sintonización con un miembro de la facción Explosionista)

Su capacidad de destrucción es increíble, absorbe la fuerza de un sol lejano y escondido. Crea ráfagas de explosiones terriblemente destructivas, controlar este bastón es casi una ruleta rusa, su potencia puede llegar a tal magnitud que el portador se puede ver afectado por su propio ataque.

  • ¡¡¡EXPLOSIÓN!!!: mientras portes este bastón, conoces el conjuro Bola de fuego de explosión retardada. No cuenta para el límite de conjuros preparado y puedes lanzarlo sin utilizar espacios de conjuro y sin componentes materiales (3/día). Mientras lances el conjuro de esta forma, ignoras la resistencia al fuego.

  • Bastón del Demonio Carmesí: mientras portes este bastón, los conjuros que inflijan daño por Fuego y que obliguen a realizar una tirada de salvación ven duplicado su rango efectivo. Además, aumenta la CD de su TS en 1.

  • Inestabilidad: cuando lances el conjuro Bola de fuego o Bola de fuego de explosión retardada, antes de que se hagan las TS, tira 1d20; si obtienes un 1, tu también debes realizar la tirada de salvación del conjuro.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d6 2d6

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Especial
  • Arma mágica, Legendario (requiere sintonización con un miembro de la facción Canelista)

Con esta red podrás arrancar cabezas de un solo corte. Lo curioso es que si dicha cabeza cortada es depositada en su red, podrá revivir y vivir en una constante agonía en un infinito oscuro y sombrío. Muy útil para interrogatorios.

  • Cuando impactas un ataque con este arma a una criatura que posea al menos una cabeza, puedes gastar tu acción adicional para activar el siguiente efecto: la criatura objetivo del ataque debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 18); si falla, cortarás su cabeza. Si necesita de ella para vivir, el cuerpo de la criatura morirá. Si el ataque hecho con este arma es un crítico, la criatura objetivo fallará automáticamente la TS. Una criatura no se verá afectada por este efecto si es inmune al daño cortante, no posee cabeza, tiene acciones legendarias o el DM decide que la criatura es demasiado grande como para que esta arma corte su cabeza.

Una cabeza cortada mantiene su consciencia dentro de una dimensión de bolsillo contenida en la red. Dentro de esta dimensión, la criatura sufrirá aterradores y desconocidos tormentos. Puedes retirar la cabeza de la red. Mientras este retirada, la cabeza de la criatura sigue teniendo consciencia. Puedes gastar una acción para causar la muerte de una de las cabezas retiradas o dentro de la dimensión de la red.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Alcance: 5

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d4 2d4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Especial Ligera Sutil
  • Arma mágica, Legendaria (requiere sintonización con un miembro de la facción de los JoJo Fans)

Un arma que doblegará todas aquellas mentes que su portador desee. Puede controlar mentalmente ejércitos enteros con solo alzarla hacia el cielo. Pero si su portador usa dicha espada sin control, puede desaparecer como una lagrima en la lluvia. La historia lo olvidará, la naturaleza lo rechazará y el destino lo ignorará.

Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con este arma.

  • Mientras lleves este arma contigo, conoces el truco Amistad. También conoces los conjuros Hechizar persona, Sugestión, Corona de la locura, Sugestión, Rodeado de enemigos y Sugestión en masa. No cuentan para el límite de conjuros y puedes lanzarlos sin gastar espacios de conjuro ni componentes materiales (1/día por cada conjuro).

  • Ganas resistencia al daño psíquico, y no puedes ser hechizado.

  • Si no te quedan usos de ninguno de los conjuros de este arma, tira 1d20; si obtienes un 1, desapareces de la existencia dentro de tu línea temporal. Tu existencia, tu historia, tu nombre, todos son borrados de tu línea temporal actual.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d8 2d8

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Especial Versátil
  • Objeto maravilloso, Legendario (requiere sintonización con un miembro de la facción Inkwall)

Una gran campana atada a una cadena irrompible, además de ser un arma muy pesada, puede generar una gran depresión a todos aquellos enemigos del portador que logren escuchar su gran eco.

  • Puedes gastar una acción para hacer sonar la campana; si lo haces, elige a cualquier cantidad de criaturas dentro de un radio de 60 pies, contigo como centro. Las criaturas elegidas deben hacer una tirada de salvación de Carisma (CD 18); si fallan, quedan desmoralizadas durante 1 minuto y, si tienen éxito, reciben 6d6 de daño por trueno. Una criatura que no pueda escuchar o que este ensordecida tiene éxito automáticamente en la TS.

Una criatura desmoralizada tiene desventaja en sus tiradas de ataque, daño, salvación y pruebas de característica. Además, sus impactos críticos son tratados como golpes normales.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Especial

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

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Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.