Diablo de la sima

Diablo de la sima

Infernal (diablo) Grande, Legal maligno

El mayor y más poderoso de todos los diablos es el diablo de la sima, una criatura enorme de cuerpo escamoso que parece estar hecha con fuego, hierro negro y oscuridad. Sus alas parecen capaces de ocultar la luz del sol, su maza bien podría quebrar montañas y su enorme boca llena de colmillos venenosos devorar a un hombre de una sola vez. A su alrededor se agitan runas de poder infernal y una larga cola de reptil.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 300 (24d10+168)
Valor de desafío: 20 (25.000 PX)
Velocidad: 30 pies, 60 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +13, Sab +10
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Infernal, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Frío; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no se hagan con plata
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Rasgos

  Aura de miedo. Cualquier criatura hostil hacia el diablo de la sima que empiece su turno a 20 pies o menos de él debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 21, a menos que el diablo de la sima esté incapacitado. Si falla, la criatura queda asustada hasta el principio de su siguiente turno. Si tiene éxito, se vuelve inmune al aura de miedo del diablo de la sima durante las siguientes 24 horas.

  Resistencia mágica. El diablo de la sima tiene ventaja en las tiradas de salvación que se hagan contra conjuros u otros efectos mágicos.

  Armas mágicas. Los ataques de arma del diablo de la sima son mágicos.

  Lanzamiento de conjuros innato. La característica del diablo de la sima para lanzar conjuros es Carisma (salvación de conjuro CD 21). El diablo de la sima puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

Acciones

  Multiataque. El diablo de la sima puede realizar cuatro ataques: uno con su mordisco, uno con sus garras, uno con su maza y uno con su cola.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6+8) puntos de daño perforante. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 21 para no quedar envenenado. Mientras está envenenado de este modo, el objetivo no puede recuperar puntos de golpe y recibe 21 (6d6) puntos de daño por veneno al principio de cada uno de sus turnos. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.

  Garras. Ataque de arma cuerpo acuerpo: +14 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 +8) puntos de daño cortante.

  Maza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6+8) puntos de daño contundente más 21 (6d6) puntos de daño por fuego.

  Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 24 (3d10+8) puntos de daño contundente.

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Acciones