Djinni

Elemental Grande, Caótico bueno

Un atractivo humanoide de piel azulada y aspecto vaporoso, que desde un mágico recipiente aparece envuelto en perfumes y sedas. Incluso su cimitarra es una pieza de lujo. Se muestra agradecido por servir con su magia a amos ingeniosos y divertidos, aunque su eterna verborrea denota que anhela la libertad.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 161 (14d10+84)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 30 pies, 90 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +6, Sab +7, Car +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Aurano
Inmunidades al daño: Relámpago, trueno

Rasgos

  Muerte elemental. Si el djinni muere, su cuerpo se desintegra en una cálida brisa y solo deja tras de sí el equipo que llevaba puesto o transportaba.

  Lanzamiento de conjuro innato. La característica innata del djinni para lanzar conjuros es Carisma (salvación de conjuro CD 17, +9 al ataque con ataques de conjuro). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

  • A voluntad: Detectar el bien y el mal, Detectar magia, Ola atronadora
  • 3/día cada uno: Crear comida y agua (puede crear vino en lugar de agua), Don de lenguas, viajar con el viento
  • 1/día cada uno: Conjurar elemental (solo elementales de aire), Creación, Forma gaseosa, Invisibilidad, Imagen mayor, Desplazamiento entre planos
Acciones

  Multiataque. El djinni hace tres ataques de cimitarra.

  Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) puntos de daño cortante más 3 (1d6) puntos de daño por trueno o por relámpago (a elección del djinni).

  Crear torbellino. En un punto que el djinni pueda ver a 120 pies o menos de él se forma mágicamente un remolino de aire de 5 pies de radio y 30 pies de alto. El torbellino dura mientras el djinni mantenga la concentración (como si fuera un conjuro). Cualquier criatura menos el djinni que entre en el torbellino debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 18 para no quedar apresada. El djinni puede mover el torbellino hasta 60 pies como acción, y las criaturas apresadas por el torbellino se mueven con él. El torbellino termina si el djinni lo pierde de vista.

Una criatura puede usar su acción para liberar a una criatura apresada por el torbellino, incluida ella misma, superando una prueba de Fuerza DC 18, en cuyo caso la criatura ya no está apresada y se mueve al espacio sin ocupar más cercano al torbellino.

Crear copia

Acciones