Bárbaro

Bárbaro

Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resistencia y proezas de fuerza.

  Origen: SRD 5ª Edición

  Puntos de golpe: d12

  Requisitos para multiclase: Fuerza 13

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Rasgos de clase

El Bárbaro obtiene las siguientes competencias.

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  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Atletismo, Intimidar, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con Animales
  • Competencia: Fuerza y Constitución
  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

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  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales y Escudo

Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo utilizar escudo y recibir sus beneficios.

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  • +CON Bonif. armadura

Luchas con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante tu turno, puedes dejarte llevar por la furia como acción adicional. Mientras estás en furia, consigues los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:

  • Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
  • Cuando realizas un ataque con armas cuerpo a cuerpo usando Fuerza, recibes un bonificador a la tirada de daño que aumenta según vas subiendo niveles de bárbaro, como se muestra en la columna «Daño de furia» de la tabla del bárbaro.
  • Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
  • Si sabes lanzar conjuros, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estás en furia.

Tu furia dura un minuto. Acaba antes si te quedas inconsciente o, si antes de que acabe tu turno, no has atacado a una criatura hostil o no has recibido daño desde tu último turno. También puedes terminar tu furia durante tu turno como acción adicional.

Una vez que has entrado en furia el número de veces indicado para tu nivel de bárbaro en la columna «Furias» de la tabla del bárbaro, debes terminar un descanso prolongado para poder volver a entrar en furia.

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Niveles:
  • Nivel 1: 2 veces / día, +2 daño
  • Nivel 3: 3 veces / día, +2 daño
  • Nivel 6: 4 veces / día, +2 daño
  • Nivel 9: 4 veces / día, , +3 daño
  • Nivel 12: 5 veces / día, +3 daño
  • Nivel 16: 5 veces / día, +4 daño
  • Nivel 17: 6 veces / día, +4 daño

A partir del nivel 2, puedes dejar a un lado toda preocupación por defenderte para atacar con una desesperación feroz. Cuando ataques por primera vez en tu turno, puedes hacer un ataque temerario, que, durante ese turno, te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza, pero, a cambio, las tiradas de ataque que se hagan contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.

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En el nivel 2 consigues un sorprendente sentido para detectar que las cosas que ves no son como deberían ser, lo que te da una ventaja para esquivar el peligro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedes ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni incapacitado.

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Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.

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  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.

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Al partir del nivel 5, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura.

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En el nivel 7 tus instintos están tan pulidos que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, si estás sorprendido al principio del combate pero no incapacitado, puedes actuar con normalidad en tu primer turno si entras en furia antes de hacer cualquier otra cosa.

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Puedes tirar dados adicionales de daño del arma cuando determines el daño adicional de un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.

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Niveles:
  • Nivel 9: 1 dado adicional
  • Nivel 13: 2 dados adicionales
  • Nivel 17: 3 dados adicionales

A partir del nivel 11, tu furia puede hacer que sigas luchando a pesar de que tengas heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientras estás en furia y no mueres inmediatamente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, te quedas con 1 punto de golpe. Cada vez que uses este rasgo después de la primera, la CD aumenta en 5. Cuando acabes un descanso breve o prolongado, la CD vuelve a ser 10.

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A partir del nivel 15, tu furia es tan fiera que solo acaba antes de un minuto si caes inconsciente o si tú lo decides.

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A partir del nivel 18, si el resultado total de una prueba de Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en su lugar.

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En el nivel 20, eres la personificación del poder de lo salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y de Constitución aumentan en 4. El máximo de estas puntuaciones es ahora 24.

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  • +4 Fuerza y Constitución

Senda de bárbaro (nivel 3)

En el nivel 3 inicias una senda de tu elección: la senda del berseker o la senda del frío (que se detallan al final de la descripción de esta clase). Tu elección te concede rasgos en los niveles 3, 6, 10 y 14.

Para algunos bárbaros, la furia es un medio para alcanzar un medio para alcanzar un fin: la violencia. La senda del berserker es una senda de violencia ilimitada, impregnada de sangre. Cuando entras en furia berserker, disfrutas del caos de la batalla, sin preocuparte por tu propia salud o seguridad.

Puedes entrar en frenesí cuando estés en furia. Si lo haces, mientras dure tu furia puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos después de este. Cuando acaba tu furia, sufres un nivel de agotamiento (como se describe en la página 142).

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A partir del nivel 6, no puedes ser hechizado o asustado mientras estás en furia. Si lo estás antes de entrar en furia, el efecto se suspende mientras dure la furia.

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A partir del nivel 10, puedes usar una acción para asustar a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo hagas, elige una criatura que puedas ver a una distancia de menos de 30 pies. Si la criatura puede verte u oírte, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma) para no asustarse de ti hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto acaba si la criatura termina su turno fuera de la línea de visión o a más de 60 pies de ti. Si la criatura tiene éxito en la tirada de salvación, no puedes usar este rasgo sobre ella de nuevo hasta después de 24 horas.

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A partir del nivel 14, cuando recibas daño de una criatura que está a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra ella.

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El Camino del Tótem Guerrero es un viaje espiritual, en el que los bárbaros aceptan un espíritu animal como guía, protección e inspiración. En la batalla, tu espíritu tótem te llena con poder sobrenatural, añadiendo poder mágico a tu furia bárbara.

La mayoría de las tribus bárbaras vinculan un tótem animal a la familia particular del clan. En casi ningún caso, un bárbaro puede tener más de un espíritu animal totémico, aunque existen excepciones.

Tuya es la senda que busca la sintonía con el mundo natural, dándote una íntima relación con las bestias. Cuando adoptas esta senda, ganas la habilidad de lanzar los conjuros Sentido animal y Hablar con los animales, pero sólo como rituales, como se describe en el Capítulo 10.

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Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, eliges un tótem animal y obtienes sus características. Debes hacer o adquirir un objeto como tótem físico (un amuleto u otro adorno similar) que contenga pelo, plumas, garras, dientes o huesos del animal tótem. A tu elección, también ganas atributos físicos menores que recuerdan a tu espíritu tótem. Por ejemplo, si tienes un espíritu tótem de oso, podrías ser inusualmente peludo y de piel gruesa, o si tu tótem es el águila, tus ojos se vuelven de un amarillo brillante.

Tu tótem animal puede ser un animal relacionado con los listados aquí, pero más apropiado para tu tierra natal. Por ejemplo, podrías elegir un halcón o un buitre en lugar de un águila.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Espíritu Tótem: Oso, Espíritu Tótem: Águila y Espíritu Tótem: Lobo

Mientras estás en furia, tienes resistencia a todos los daños salvo el daño psíquico. El espíritu del oso te hace lo suficientemente duro para resistir cualquier castigo.

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Mientras estés en furia y no estés usando armadura pesada, las demás criaturas tienen desventaja en los ataques de oportunidad contra ti, y puedes usar la acción de Carrera como acción adicional en tu turno. El espíritu del águila te convierte en un depredador que puede moverse en combate con facilidad.

  Adquisición. Selección

Mientras estés en furia, tus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura a 5 pies (1,5 metros) de ti que sea hostil hacia ti. El espíritu del lobo te convierte en un líder entre los cazadores.

  Adquisición. Selección

En el nivel 6, ganas un beneficio mágico basado en el tótem animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que elegiste en nivel 3 o uno distinto.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Aspecto de la Bestia: Oso, Aspecto de la Bestia: Águila y Aspecto de la Bestia: Lobo

Ganas la fuerza de un oso. Tu capacidad de carga (incluyendo tu carga máxima y tu capacidad de levantar y arrastrar) se duplica, y tienes ventaja en las pruebas de Fuerza realizadas para empujar, levantar, tirar o romper objetos.

  Adquisición. Selección

Ganas la vista de un águila. Puedes ver a una distancia de hasta una milla (aprox. 1.600 metros) sin dificultad, y discernir hasta los más pequeños detalles de algo que no diste más de 100 pies (30 metros) de ti. Además, la luz tenue no te impone desventaja en tus pruebas de Sabiduría (Percepción).

  Adquisición. Selección

Ganas las capacidades de caza de un lobo. Puedes rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rápido y puedes moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo normal (ver el capítulo 8 para las reglas de ritmo de viaje).

  Adquisición. Selección

Puedes lanzar el conjuro comunión con la naturaleza, pero sólo como ritual. Cuando lo haces, una versión espiritual de uno de los animales que elegiste para Espíritu Tótem o Aspecto de la Bestia se te aparece para transmitirte la información que pediste.

  Adquisición. Automático

Ganas un beneficio mágico basado en el tótem animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que elegiste previamente o uno distinto.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Sintonía Totémica: Oso, Sintonía Totémica: Águila y Sintonía Totémica: Lobo

Mientras estás en furia, las criaturas a 5 pies (1,5 metros) de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier otro que no seas tú u otro personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto si no puede verte u oírte, o si no puede ser asustado.

  Adquisición. Selección

Mientras estás en furia, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. Este beneficio sólo funciona en breves intervalos de tiempo; caes si terminas tu turno en el aire y nada más te mantiene en vuelo.

  Adquisición. Selección

Mientras estás en furia, puedes usar una acción adicional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o más pequeña cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo.

  Adquisición. Selección