Guerrero

Guerrero

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

  Origen: SRD 5ª Edición

  Puntos de golpe: d10

  Requisitos para multiclase: Fuerza 13 o Destreza 13

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Rasgos de clase

Como guerrero, tienes las siguientes competencias.

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  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia, Armadura pesada y Escudo
  • Competencia: Fuerza y Constitución
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidar, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con Animales

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

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  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo

Adoptas un estilo de combate particular como tu especialidad. Escoge una de las siguientes opciones. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Estilo de combate

Dispones de una fuente ilimitada de vitalidad a la que puedes recurrir para protegerte del daño. Durante tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar un número de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez.

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Puedes esforzarte más allá de tus límites habituales durante un momento. En tu turno, puedes realizar una acción más aparte de tu acción normal y una posible acción adicional.

Una vez uses este rasgo, debes completar un descanso prolongado o breve antes de poder usarlo otra vez.

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Niveles:
  • Nivel 2: 1 vez / descanso
  • Nivel 17: 2 veces / descanso. Máximo uno por turno

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

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  • Incremento característica los niveles 4, 6, 8, 12, 14, 16 y 19

Puedes atacar más de una vez cuando realices la acción de ataque durante tu turno.

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Niveles:
  • Nivel 5: 2 ataques
  • Nivel 11: 3 ataques
  • Nivel 20: 4 ataques

Puedes repetir las tiradas de salvación que falles, aunque debes usar el nuevo resultado. No puedes volver a usar este rasgo hasta que no acabes un descanso prolongado.

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Niveles:
  • Nivel 9: 1 vez / descanso
  • Nivel 13: 2 veces / descanso
  • Nivel 17: 3 veces / descanso

Rasgos especiales

Cuando saques 1 o 2 en un dado de daño de un ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirarlo, pero debes usar el nuevo resultado, incluso si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad «dos manos» o «versátil» para que puedas obtener este beneficio.

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Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.

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Mientras llevas armaduras, recibes un bonificador de +1 a tu CA.

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  • +1 Bonif. armadura

Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con ella.

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Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que no eres tú y que se encuentre a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en la tirada de ataque. Debes llevar un escudo.

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Consigues un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.

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Arquetipo marcial (nivel 3)

A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de enfocar tus estilos y técnicas de combate. Tu arquetipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a nivel 7, 10, 15 y 18.

El arquetipo de campeón se centra en perfeccionar la fuerza bruta. Aquellos que se modelan a sí mismos en este arquetipo combinan un riguroso entrenamiento con la excelencia física para infligir golpes devastadores.

Consigues un crítico en tus ataques de arma con 19 o 20.

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Puedes sumar la mitad de tu bonificador por competencia (redondeado hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución en la que no lo uses aún.

Además, cuando realizas un salto de longitud corriendo, la distancia que puedes cubrir aumenta tantos pies como tu modificador por Fuerza.

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Puedes elegir una segunda opción para el rasgo de clase Estilo de combate.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Estilo de combate

Tus ataques de arma consiguen un crítico con 18-20

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Alcanzas el punto álgido de tu resistencia en batalla. Al principio de cada uno de tus turnos, recuperas un número de puntos de golpe igual a 5 + tu modificador por Constitución si te quedan menos de la mitad. No obtienes este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.

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El Caballero Arcano combina la maestría marcial común en todos los guerreros con un cuidadoso estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos usan técnicas mágicas similares a aquellas practicadas por los magos. Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuración y evocación. Los conjuros de abjuración ofrecen protección adicional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos de evocación hacen daño a varios enemigos al mismo tiempo, ampliando el rango del luchador en combate. Estos caballeros aprenden un número relativamente pequeño de conjuros, memorizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros.

Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades marciales con la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el capítulo 10 para ver las reglas generales de Lanzamiento de Conjuros y el capítulo 11 para ver la lista de conjuros del mago.

Característica para el Lanzamiento de Conjuros. La Inteligencia es tu característica para el lanzamiento de conjuros, ya que los aprendes a través del estudio y la memorización. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia para determinar la CD de la tirada de salvación de un conjuro de mago que lances y cuando realices una tirada de ataque con un hechizo.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + bonificador de competencia + modificador de Inteligencia

Modificador de Ataque de un Conjuro = bonificador de competencia + modificador de Inteligencia

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A nivel 3 aprendes un ritual que crea un lazo mágico entre ti y un arma. Realizas el ritual a lo largo de 1 hora, que puede transcurrir en un descanso corto. El arma debe estar a tu alcance durante todo el ritual, en cuyo final tocas el arma y forjas el lazo.

Una vez que te hayas enlazado a un arma, no puedes ser desarmado de esa arma en concreto a menos que te incapaciten. Si estáis en el mismo plano de existencia puedes invocar ese arma con una acción adicional haciendo que se teletransporte a tus manos instantáneamente.

Puedes tener hasta dos armas ligadas, pero solo puedes invocar una a la vez con tu acción adicional. Si intentas ligar una tercera arma, deberás romper uno de los lazos que te unía a otra de las armas.

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A partir del nivel 7 cuando usas tu acción para lanzar un truco, puedes hacer un ataque con un arma como acción adicional.

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En nivel 10 aprendes cómo hacer que los golpes de tu arma disminuyan la resistencia de una criatura a tus conjuros.

Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, dicha criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación que realice en contra de un conjuro que lances antes del final de tu siguiente turno.

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En nivel 15, ganas la habilidad de teletransportarte con tu Oleada de Acción a un espacio desocupado que esté hasta a 30 pies de distancia y que puedas ver. Puedes teletransportarte antes o después de la acción adicional.

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Comenzando en nivel 18 cuando usas tu acción para lanzar un conjuro, puedes realizar un ataque con arma como acción adicional.

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Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.

Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes maniobras que puedes usar gracias a un dado especial llamado "dado de superioridad"

Maniobras. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna manera. Solo puedes usar una maniobra por ataque.

Dado de Superioridad. Dispones de un número de dados de superioridad. Un dado de superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados cuando finalizas un descanso corto o prolongado.

Tiradas de Salvación. Algunas de tus maniobras requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra. La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera:

CD de la Salvación de la Maniobra = 8 + bonificador de competencia + modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección)

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  • Rasgo de clase: tres rasgos de clase a escoger entre Maniobras a nivel 3
  • Rasgo de clase: dos rasgos de clase a escoger entre Maniobras los niveles 7, 10 y 15
Niveles:
  • Nivel 3: 4d8 dados de superioridad
  • Nivel 7: 5d8 dados de superioridad
  • Nivel 10: 5d10 dados de superioridad
  • Nivel 15: 6d10 dados de superioridad
  • Nivel 18: 6d12 dados de superioridad

En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de herramientas de artesano de tu elección.

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  • Competencia: Herramientas de artesano

Comenzando en el nivel 7, si te dedicas a observar o interactuar con otra criatura fuera de combate durante al menos 1 minuto, aprendes cierta información acerca de sus capacidades comparadas con las tuyas propias. El DM te dirá si dos de las siguientes características del adversario son iguales, inferiores o superiores con respecto a las tuyas:

  • Puntuación de Fuerza.
  • Puntuación de Destreza.
  • Puntuación de Constitución.
  • Clase de Armadura.
  • Puntos de golpe actuales.
  • Niveles totales de clase (si hay alguno).
  • Niveles de clase de Guerrero (si hay alguno).

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En nivel 10 tus dados de superioridad pasan a ser d10. En el nivel 18, pasan a ser d12.

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Comenzando en el nivel 15 si al realizar una tirada de iniciativa no te queda ningún dado de superioridad, recuperas 1 dado de superioridad.

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En tu turno, puedes usar una acción adicional y gastar un dado de superioridad para enaltecer la resolución de uno de tus compañeros. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura gana un número de puntos de golpe temporales igual a la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Carisma.

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Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar asustar al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de ataque, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el objetivo estará asustado hasta el final de tu siguiente turno.

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Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5 pies. Si impactas, añades el dado de superioridad a tirada de daño del ataque.

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Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de superioridad para intentar hacer daño a otra criatura con el mismo ataque. Escoge otra criatura a 5 pies o menos del objetivo original y que esté dentro de tu rango. Si la tirada del ataque original fuese suficiente para golpear a la segunda criatura, esta sufre un daño igual a la tirada de tu dado de superioridad. El daño infligido es del mismo tipo que el ataque original.

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Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar derribar al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de tamaño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo es derribado.

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Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad en un intento de desarmar al objetivo, forzándolo a soltar un arma de tu elección que esté sujetando en ese momento. Añade tu dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo suelta el objeto de tu elección. El objeto cae a sus pies.

  Adquisición. Selección

Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar hacer retroceder al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de tamaño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, empujas al objetivo 15 pies.

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Cuando realizas una tirada de ataque con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta maniobra antes o después de la tirada de ataque, pero debe ser antes de que ningún efecto del ataque sea aplicado.

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Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar provocar a la criatura para que te ataque a ti. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque que haga contra cualquiera que no seas tú, hasta el final de tu siguiente turno.

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Puedes gastar un dado de superioridad y usar una acción adicional en tu turno para fintar, escogiendo a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti como objetivo. Tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque que realices contra esa criatura. Si el ataque impacta, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.

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Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una posición más ventajosa. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y escoge una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad de la criatura a la que has atacado.

  Adquisición. Selección

Cuando una criatura falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a cuerpo de arma contra la criatura. Si golpeas, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.

  Adquisición. Selección

Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para distraer a la criatura, abriendo el frente para tus aliados. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por un atacante que no seas tú tendrá ventaja si el ataque se realiza antes de tu siguiente turno.

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Cuando te mueves, puedes gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y añadiendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.

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Cuando realizas la acción Atacar en tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una acción adicional para ordenar a uno de tus aliados que ataque. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte, y gasta un dado de superioridad. Esa criatura puede usar su reacción inmediatamente para realizar un ataque de arma, añadiendo el dado de superioridad a la tirada de daño de su ataque.

  Adquisición. Selección

Cuando una criatura te hace daño con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para reducir el daño un número igual a la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Destreza.

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