Paladín

Paladín

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

  Origen: SRD 5ª Edición

  Característica para el lanzamiento de conjuros: Carisma

  Lista de conjuros: Conjuros de paladín

  Puntos de golpe: d10

  Requisitos para multiclase: Fuerza 13 y Carisma 13

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Rasgos de clase

Como paladín, obtienes las siguientes competencias.

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  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia, Armadura pesada y Escudo
  • Competencia: Sabiduría y Carisma
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Atletismo, Intimidar, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

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  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo

Tu toque sagrado puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se recupera cuando terminas un descanso prolongado. Con dicha reserva, puedes recuperar un número de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín multiplicado por 5.

Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para hacer que esta recupere puntos de golpe hasta la cantidad máxima que quede en tu reserva.

De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de curación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar el veneno que le afecta. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar varios venenos con un único uso de Imposición de manos gastando puntos de golpe independientes para cada uno.

Este rasgo no afecta ni a los no muertos ni a los constructos.

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Para tus sentidos, la presencia de un gran mal se percibe como un hedor nocivo, mientras que un bien poderoso es como música celestial. Como acción, puedes abrir tus sentidos para detectar tales fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabes dónde se encuentra cualquier celestial, infernal o no muerto que esté a menos de 60 pies de ti y que no esté completamente cubierto. Sabes de qué tipo es (celestial, infernal o no muerto), pero no su identidad (el vampiro conde Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio, también puedes detectar la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido bendecido o desacralizado, como con el conjuro Sacralizar.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a 1 + tu modificador por Carisma. Cuando termines un descanso prolongado, recuperas todos los usos que hayas gastado.

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Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un espacio de conjuro para infligir daño radiante al objetivo además del daño del arma. El daño adicional es 2d8 si el espacio de conjuro es de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de conjuro mayor de 1, hasta un máximo de 5d8. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un no muerto o un infernal.

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Adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes elegir el mismo más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la opción de elegir.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Estilo de combate

Has aprendido a utilizar magia divina a través de la meditación y la oración para lanzar conjuros igual que lo hace un clérigo.

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Tu juramento te permite canalizar energía divina para activar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar divinidad que te ofrece tu juramento te explica cómo usarla.

Cuando uses Canalizar divinidad, tú eliges qué opción utilizas. Debes terminar un descanso prolongado o breve para volver a usar Canalizar divinidad.

Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD de salvación de tus conjuros de paladín.

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La magia divina que fluye dentro de ti te hace inmune a las enfermedades.

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Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

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  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19

Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.

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Cuando tú o una criatura amistosa cercana a ti debáis hacer una tirada de salvación, conseguís un bonificador a la tirada igual a tu modificador por Carisma (bonificador mínimo de +1). Tienes que estar consciente para conceder este bonificador.

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Niveles:
  • Nivel 6: Alcance de 10 pies
  • Nivel 18: Alcance de 30 pies

Tú y las criaturas amistosas que se encuentren cerca de ti no podéis ser asustadas mientras tú estés consciente.

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Niveles:
  • Nivel 10: Alcance de 10 pies
  • Nivel 18: Alcance de 30 pies

Estás tan imbuido del poder de lo justo que todos tus impactos con armas cuerpo a cuerpo llevan poder divino. Cuando impactes a una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, la criatura recibe 1d8 puntos de daño adicionales por daño radiante. Si utilizas Castigo divino en un ataque, suma este daño al daño adicional de Castigo divino.

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Puedes usar tu acción para eliminar el efecto de un conjuro que haya sobre ti o sobre una criatura voluntaria a la que toques.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por Carisma (mínimo una vez). Recuperas los usos gastados cuando termina un descanso prolongado.

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Rasgos especiales

Cuando sacas 1 o 2 en un dado de daño de un ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar los dados, pero debes usar el nuevo resultado, incluso si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad «dos manos» o «versátil» para que puedas obtener este beneficio.

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Mientras llevas armadura, consigues un bonificador de +1 a CA.

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  • +1 Bonif. armadura

Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra, recibes un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con el arma.

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Cuando una criatura que puedas ver ataca a un objetivo que no eres tú y que se encuentra a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en la tirada de ataque. Debes llevar un escudo.

  Adquisición. Selección

Juramento sagrado (nivel 3)

Cuando llegas al nivel 3, tomas un juramento sagrado, que te vincula como paladín para siempre. El juramento de devoción te concede rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Dichos rasgos incluyen conjuros de juramento y el rasgo Canalizar divinidad.

El juramento de devoción vincula a un paladín con las nobles ideas de justicia, virtud y orden. Algunos los llaman caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados. Estos paladines representan el ideal del caballero de brillante armadura que actúa por el honor en busca de la justicia y el bien mayor.

Aunque las palabras y las restricciones exactas de cada juramento de devoción varían, los paladines de este juramento comparten los siguientes dogmas:

  • Honestidad. No mientas ni engañes. Deja que tu palabra sea tu promesa.
  • Valor. Nunca temas actuar, aunque es sabio ser cauto.
  • Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a los que lo amenazan. Muestra misericordia hacia tus enemigos, pero modérala con sabiduría.
  • Honor. Trata a los demás con justicia y deja que tus honorables hazañas sean un ejemplo para ellos. Haz todo el bien posible mientras causas el menor daño posible.
  • Deber. Responsabilízate de tus acciones, protege a aquellos que se han encomendado a tu cuidado y obedece a aquellos que están por encima de ti en autoridad.

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Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Una vez accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan conjuros que puedes preparar cada día.

Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, para ti ese conjuro cuenta como un conjuro de paladín.

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Niveles:
  • Nivel 3: Protección contra el mal y el bien, Santuario
  • Nivel 5: Restablecimiento menor, Zona de verdad
  • Nivel 9: Faro de esperanza, Disipar magia
  • Nivel 13: Libertad de movimientos, Guardián de la fe
  • Nivel 17: Comunión, Golpe de llamas

Como acción, puedes imbuir con energía positiva un arma que sostengas usando Canalizar divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador por Carisma a las tiradas de ataque que hagas con esa arma (con un bonificador mínimo de +1). El arma también emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si el arma no es mágica aún, se convierte en mágica durante ese tiempo.

Puedes terminar este efecto en este turno como parte de cualquier otra acción. Si ya no sostienes esa arma o no la llevas, o si caes inconsciente, el efecto termina.

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Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para censurar a los infernales y a los no muertos, usando tu Canalizar divinidad. Cada infernal o no muerto que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, se convierte durante 1 minuto o hasta que reciba daño.

Una criatura convertida debe dedicar su turno a internar alejarse de ti todo lo que pueda y no puede moverse voluntariamente a un espacio que esté a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Durante su acción, solo puede esprintar o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que moverse, la criatura puede usar la acción de presa.

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Las criaturas amistosas que se encuentren cerca de ti no podéis quedar hechizados mientras estés consciente.

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Niveles:
  • Nivel 7: Alcance 10 pies
  • Nivel 18: Alcance 30 pies

Siempre te encuentras bajo los efectos del conjuro Protección contra el mal y el bien.

Protección contra el mal y el bien: estás protegido contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos.

La protección garantiza varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya está hechizado, asustado o poseído por una criatura de ese tipo, tiene ventaja en una nueva tirada de salvación que haga contra el efecto pertinente.

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Como acción, puedes emitir un aura de luz solar. Durante 1 minuto, una luz brillante emana de ti en un radio de 30 pies y una luz tenue en otros 30 pies adicionales.

Cuando una criatura enemiga empiece su turno en la luz brillante, recibe 10 puntos de daño radiante. Además, durante ese periodo, tienes ventaja en las tiradas de salvación que realices contra los conjuros de infernales o no muertos.

Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que acabes un descanso prolongado.

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Llamados algunas veces caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros astados, los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el mundo, no necesariamente porque crean en los principios del honor, el coraje o la justicia.

Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido preservadas durante más siglos de los que pueden contarse. Este juramento enfatiza los principios de lo bueno por encima de la ley o el caos. Sus cuatro principios básicos son simples.

  • Aviva la Luz. A través de tus actos de piedad, amabilidad y perdón, aviva la luz de la esperanza en el mundo, haciendo retroceder la desesperación.
  • Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor y alegría en el mundo, combate contra la maldad que las ahogaría. Donde la vida florece, combate contra las fuerzas que arrasarían las tierras hasta convertirlas en un yermo.
  • Conserva tu Propia Luz. Deléitate con la música y la risa, la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu corazón, no podrás preservarla en el mundo.
  • Sé la Luz. Sé un glorioso faro para todos aquellos que viven en la desesperación. Deja que la luz de tu alegría y tu coraje brille en todas tus acciones.

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Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Una vez accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan conjuros que puedes preparar cada día.

Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, para ti ese conjuro cuenta como un conjuro de paladín.

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Niveles:
  • Nivel 3: Impacto enmarañador, hablar con los animales
  • Nivel 5: Rayo lunar, paso brumoso
  • Nivel 9: Crecimiento vegetal, protección contra la energía
  • Nivel 13: Tormenta de hielo, piel pétrea
  • Nivel 17: Comunión con la naturaleza, zancada arbórea

Puedes usar tu Canalizar Divinidad para invocar fuerzas primigenias que paralicen al objetivo. Como una acción, puedes hacer que enredaderas espectrales crezcan y atrapen a una criatura que puedas ver y esté a 10 pies o menos de ti. La criatura debe superar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza o quedará apresada. Mientras está apresada por las enredaderas, la criatura repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la supera se libera y las enredaderas desaparecen.

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Puedes usar tu Canalizar Divinidad para pronunciar antiguas palabras que dañan a las criaturas feéricas y demoníacas al escucharlas. Como una acción, presentas tu símbolo sagrado, y cada criatura feérica o demoníaca en un rango de 30 pies o menos de ti que pueda escucharte debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, la criatura es expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra algún daño.

Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su turno, sólo puede realizar la acción de escapar o intentar huir de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. Si la verdadera forma de una criatura está oculta por una ilusión, cambiaformas o algún otro efecto, esa verdadera forma es revelada mientras está expulsada.

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La magia antigua te imbuye de una manera tan fuerte que forma una custodia sobrenatural. Tú y las criaturas amistosas cercanas a ti tenéis resistencia al daño de los hechizos.

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Niveles:
  • Nivel 7: Radio de 10 pies
  • Nivel 18: Radio de 30 pies

Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0 puntos de golpe y no estás muerto, puedes decidir ser reducido a 1 punto de golpe en lugar de a 0. Cuando utilizas esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso prolongado.

Además, no sufres ninguno de los inconvenientes de la vejez y no puedes ser envejecido mágicamente.

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Puedes asumir la forma de una fuerza de la naturaleza ancestral tomando una apariencia de tu elección. Por ejemplo, tu piel podría volverse verde o su textura podría volverse como la corteza, podrían surgir hojas o musgo de tu pelo, o podrían crecerte astas o una melena de león. Usando tu acción, comienzas a transformarte.

Durante 1 minuto, ganas los siguientes beneficios:

  • Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 puntos de golpe.
  • Siempre que lances un conjuro de paladín que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes lanzarlo como una acción adicional en su lugar.
  • Las criaturas enemigas a 10 pies o menos de ti tienen desventaja en las tiradas de salvación contra tus conjuros de paladín y opciones de Canalizar Divinidad.
  • Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que finalices un descanso prolongado.

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El Juramento de Venganza es una solemne promesa de castigar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado. Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldeanos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la voluntad de los dioses, cuando una hermandad de ladrones se torna demasiado violenta y poderosa, cuando un dragón masacra toda una villa; en momentos así, los paladines surgen y realizan un Juramento de Venganza para enderezar aquello que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman vengadores o caballeros oscuros) su propia pureza no es tan importante como el impartir justicia.

Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar de un paladín a otro, pero todo su credo gira en torno a castigar a los malhechores empleando cualquier medio necesario. Los paladines que se entregan a esta creencia sacrifican voluntariamente su propia rectitud con tal de impartir la justicia necesaria a aquellos que han hecho el mal, por lo que estos paladines normalmente son de alineamiento neutral o legal neutral. Los principios centrales de este credo son brutalmente simples.

  • Combatir el Mal Mayor. Enfrentado a una elección de luchar con los enemigos de mi juramento o combatir un mal menor, escojo el mal mayor.
  • No hay piedad para los malvados. Los enemigos normales puede que merezcan mi piedad, pero los enemigos de mi juramento no.
  • El fin justifica los medios. No tengo reparos a la hora de exterminar a mis enemigos.
  • Restitución. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar a aquellos que sufren por sus fechorías.

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Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.

Una vez accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan conjuros que puedes preparar cada día.

Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, para ti ese conjuro cuenta como un conjuro de paladín.

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Niveles:
  • Nivel 3: Perdición, marca del cazador
  • Nivel 5: Inmovilizar persona, paso brumoso
  • Nivel 9: Acelerar, protección contra la energía
  • Nivel 13: Destierro, puerta dimensional
  • Nivel 17: Inmovilizar monstruo, escudriñamiento

Como una acción, presentas tu símbolo sagrado y entonas una plegaria de denuncia, usando tu Canalizar Divinidad. Escoge una criatura a 60 pies o menos de ti que puedas ver. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, a menos que sea inmune a ser asustada. Los seres demoníacos y muertos vivientes tienen desventaja en esta tirada de salvación.

Si se falla la tirada, la criatura estará asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras está asustada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede beneficiarse de ninguna bonificación a su velocidad.

Si tiene éxito en la tirada, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.

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Como acción adicional, puedes realizar un voto de enemistad contra una criatura que esté a 10 pies o menos de ti y que puedas ver, usando tu Canalizar Divinidad. Ganas ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura durante 1 minuto o hasta que sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.

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En el nivel 7 tu concentración sobrenatural te ayuda a evitar la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente después del ataque como parte de esa misma reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

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Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas tu Voto de Enemistad te otorga un poder aún mayor sobre tu enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu reacción para realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura si está dentro de tu rango.

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En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador angelical. Usando tu acción, comienzas a transformarte.

Durante 1 hora, ganas los siguientes beneficios:

  • De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad de vuelo de 60 pies.
  • Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies. La primera vez que una criatura enemiga entra en el aura, o comienza su turno ahí durante la batalla, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.

Una vez hayas usado esta característica, no podrás volver a usarla hasta que finalices un descanso prolongado.

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