Pícaro

Pícaro

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución a prácticamente cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

  Origen: SRD 5ª Edición

  Puntos de golpe: d8

  Requisitos para multiclase: Destreza 13

Crear personaje Pícaro Compartir
Medium

Rasgos de clase

Sabes aprovechar la distracción de un enemigo para atacarlo por la espalda. Una vez por turno, puedes infligir daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia. Este rasgo funciona aunque no tengas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo no incapacitado está a menos de 5 pies de él y si tú no tienes desventaja en la tirada de ataque.

La cantidad de daño adicional aumenta conforme subes de nivel en esta clase.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 1: Daño adicional: 1d6
  • Nivel 3: Daño adicional: 2d6
  • Nivel 5: Daño adicional: 3d6
  • Nivel 7: Daño adicional: 4d6
  • Nivel 9: Daño adicional: 5d6
  • Nivel 11: Daño adicional: 6d6
  • Nivel 13: Daño adicional: 7d6
  • Nivel 15: Daño adicional: 8d6
  • Nivel 17: Daño adicional: 9d6
  • Nivel 19: Daño adicional: 10d6

Como pícaro, obtienes las siguientes competencias.

  Adquisición. Automático

  • Competencia: Armas sencillas y Armadura ligera
  • Competencia: Espada corta, Espada larga, Estoque, Ballesta de mano y Herramientas de ladrón
  • Competencia: Destreza y Inteligencia
  • Competencia: cuatro habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Engañar, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

  Adquisición. Automático

  • Competencia: Armadura ligera
  • Competencia: Herramientas de ladrón
  • Competencia: a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Engañar, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo

Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendes la germanía, una mezcla de dialecto, jerga y código secretos que te permite enviar mensajes en una conversación aparentemente normal. Solo otra criatura que conozca la germanía puede entender tales mensajes. Transmitir un mensaje de este tipo cuesta cuatro veces más que decir la misma idea directamente. Además, entiendes una serie de signos y símbolos que se usan para esconder mensajes cortos y sencillos, como si un área es peligrosa o es territorio de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o si las gentes que viven en la zona son presas fáciles u ofrecerán cobijo a un ladrón a la fuga.

  Adquisición. Automático

Elige dos de tus competencias con habilidades, o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se multiplica por 2 en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.

En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (con habilidades o con herramientas de ladrón) para conseguir este beneficio.

  Adquisición. Automático

  • +Competencia a dos habilidades a escoger
  • +Competencia a dos habilidades a escoger a nivel 6

A partir del nivel 2, tu agilidad mental te permite moverte y actuar rápidamente. Puedes realizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate para esprintar, retirarte o esconderte.

  Adquisición. Automático

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 10, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

  Adquisición. Automático

  • Incremento característica los niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19

Cuando un atacante que puedas ver te impacta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te provoca.

  Adquisición. Automático

Puedes apartarte ágilmente de la trayectoria de algunos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro Tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y, si fallas, solo recibes la mitad.

  Adquisición. Automático

Has refinado tus habilidades hasta acercarte a la perfección. Cuando hagas una prueba de característica que te permita sumar tu bonificador por competencia, si sacas 9 o menos en 1d20 puedes considerarlo como si fuera 10.

  Adquisición. Automático

Si eres capaz de oír, estás al tanto de dónde se encuentra cualquier criatura que esté escondida o sea invisible a menos de 10 pies de ti.

  Adquisición. Automático

Has adquirido una gran fortaleza mental. Obtienes competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría.

  Adquisición. Automático

  • Competencia: Sabiduría

Eres tan escurridizo que tus atacantes rara vez te toman la delantera. Las tiradas de ataque que se hagan contra ti mientras estás incapacitado no tienen ventaja.

  Adquisición. Automático

Tienes un don sorprendente para tener éxito cuando lo necesitas. Si tu ataque no impacta a un objetivo que esté a tu alcance, puedes convertir el fallo en un impacto. También, si fallas una prueba de característica, puedes considerar el resultado de la tirada de 1d20 como 20.

Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que no termines un descanso prolongado o breve.

  Adquisición. Automático

Arquetipo de pícaro (nivel 3)

En nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en la que usas tus habilidades de pícaro. Tu elección de arquetipo te ofrecerá rasgos a nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.

Has perfeccionado tus habilidades en las artes del latrocinio. Ladrones, bandidos, rateros y otros criminales suelen seguir este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros que prefieren pensar en sí mismos como en buscadores de tesoros profesionales. Además de mejorar tu agilidad y tu sigilo, aprendes habilidades útiles para colarte en ruinas antiguas, leer idiomas que no te son familiares y usar objetos mágicos que normalmente no podrías usar.

Puedes usar la acción adicional que te concede tu rasgo Acción astuta para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos) y, usando tus herramientas de ladrón, desactivar una trampa o abrir un cerrojo, o para realizar la acción de usar un objeto.

  Adquisición. Automático

Obtienes la capacidad de escalar más rápido de lo normal. Escalar no te cuesta ningún movimiento adicional.

Además, cuando haces un salto corriendo, la distancia que cubres aumenta tantos pies como tu modificador por Destreza.

  Adquisición. Automático

Tienes ventaja en una prueba de Destreza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.

  Adquisición. Automático

Has aprendido lo suficiente sobre trabajar con magia como para poder improvisar el uso de objetos incluso si no están pensados para ti. Ignoras todos los requisitos de clase, raza y nivel de los usos de los objetos mágicos.

  Adquisición. Automático

Te has convertido en un experto en tender emboscadas y en escapar del peligro. Tienes dos turnos durante la primera ronda de cualquier combate. Realizas tu primer turno en el momento de tu iniciativa con normalidad, y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No puedes usar este rasgo cuando estás sorprendido.

  Adquisición. Automático

Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son diversos personajes: Asesinos pagados, caza recompensas, espías e incluso clérigos especialmente ungidos para exterminar los enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno y el disfraz te ayudan a eliminar a tus enemigos con eficacia mortal.

Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3 ganas competencia con el equipo de disfraz y el equipo de envenenador.

  Adquisición. Automático

  • Competencia: Kit de disfraz y Kit de envenenador

Empezando en el nivel 3 eres aún más mortal cuando te anticipas a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque realizadas contra cualquier criatura que no haya resuelto su turno aún. Además, cualquier golpe que inflijas contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.

  Adquisición. Automático

Empezando en el nivel 9 puedes crear falsas identidades para ti mismo de manera infalible. Debes emplear siete días y 25 po para establecer la historia, profesión y afiliaciones para crear una identidad. No puedes establecer una identidad que pertenezca a alguien más. Por ejemplo, podrías adquirir la vestimenta adecuada, cartas de introducción y certificaciones que parezcan oficiales para establecerte como miembro de un gremio de comerciantes de una ciudad remota y así poder acercarte a otros mercaderes adinerados.

Entonces, si adoptas la nueva identidad como un disfraz, las demás criaturas creen que eres esa persona hasta que tengan un motivo obvio para no hacerlo.

  Adquisición. Automático

Al nivel 13 ganas la habilidad para imitar el habla, la escritura y el comportamiento de otra persona. Debes emplear al menos tres horas estudiando estos tres componentes del comportamiento de una persona, escuchándola hablar, examinando su escritura y observando sus peculiaridades.

Tu ardid es indiscernible frente al observador casual. Si una criatura alerta sospecha que algo está mal, tienes ventaja en cualquier tirada de Carisma (Engaño) para evitar ser detectado.

  Adquisición. Automático

Empezando en el nivel 17 te conviertes en un maestro de la muerte instantánea. Cuando atacas y golpeas a una criatura sorprendida, ésta debe hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + tu modificador de Destreza + tu bonificador de competencia). Si falla la tirada de salvación, duplica el daño de tu ataque contra esa criatura.

  Adquisición. Automático

Algunos pícaros potencian sus refinadas habilidades de sigilo y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de encantamiento e ilusión. Estos pícaros abarcan rateros y asaltantes, pero también bromistas, traviesos y un número significativo de aventureros.

Cuando alcanzas el nivel 3 ganas la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales del lanzamiento de hechizos y el Capítulo 11 para la lista de conjuros de mago.

Característica para lanzamiento de Conjuros. La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de mago debido a que aprendes tus conjuros a través del dedicado estudio y la memorización. Usas tu Inteligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las tiradas de salvación de los conjuros de mago que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia

Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia

  Adquisición. Automático

Empezando en el nivel 3, cuando lanzas mano del mago, puedes hacer invisible la mano espectral y puedes hacer las siguientes tareas adicionales con ella:

  • Puedes depositar un objeto que estés sosteniendo en un contenedor portado por otra criatura.
  • Puedes coger un objeto de un contenedor portado por otra criatura.
  • Puedes usar herramientas de ladrón a distancia para abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia.

Puedes realizar una de estos trucos sin ser percibido por una criatura si tienes éxito en una prueba de Destreza (Juego de Manos) enfrentada a una prueba de Sabiduría (Percepción) de la criatura.

Además, puedes utilizar la acción adicional que te brinda Acción Astuta para controlar la mano.

  Adquisición. Automático

Empezando en el nivel 9, si estás escondido de una criatura en el momento en que lanzas un conjuro sobre ella, la criatura tiene desventaja en cualquier tirada de salvación contra el conjuro este turno.

  Adquisición. Automático

Al nivel 13 ganas la habilidad de distraer objetivos con tu mano del mago. Como una acción adicional en tu turno puedes designar una criatura que no esté a más de 5 pies de la mano espectral creada por el hechizo. Hacerlo te proporciona ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura hasta el final del turno.

  Adquisición. Automático

Al nivel 17 ganas la habilidad de robar mágicamente el conocimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros.

Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su área de efecto, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a realizar una tirada de salvación con el modificador de su característica de lanzamiento de conjuros. La CD equivale a la CD de salvación de tus conjuros. Si falla la tirada de salvación, niegas el efecto del conjuro en ti y robas el conocimiento del conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no es preciso que sea un conjuro de mago). Durante las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado.

Una vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso prolongado.

  Adquisición. Automático