Espíritus guardianes

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Espíritus guardianes

Espíritus guardianes revolotean en un radio de 15 pies. Las criaturas afectadas reducen su velocidad a la mitad. Al entrar o comenzar el turno dentro del área, deben superar una TS de Sabiduria o sufrir 3d8 puntos de daño, y la mitad si la supera. El daño aumenta 1d8 por nivel de conjuro mayor de 3.

Nivel 3, conjuración

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Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal ( 15 pies)
Duración: Concentración 10 minutos
Tirada de salvación: Sabiduría mitad
Ataque: Contra salvación 3d8 radiante
Listas de conjuros: Conjuros de clérigo

Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el final de la duración del conjuro, estos espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en un radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma espectral es angelical o feérica (según elijas). Si eres malvado, su forma es infernal.

Cuando lanzas este conjuro, puedes designar cualquier número de criaturas que puedas ver para que no queden afectadas por el conjuro. La velocidad de una criatura afectada se divide por dos y, cuando entra en el área por primera vez en un turno o empieza su turno ahí, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibe 3d8 puntos de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 puntos de daño necrótico (si eres maligno). Si tiene éxito, recibe la mitad de daño.

En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3.

Control Daño