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Despertar

Tras dedicar el tiempo de lanzamiento a una piedra preciosa, tocas a una bestia o planta Enorme o menor de Inteligencia 3 o menos. Obtiene Inteligencia 10 y la capacidad de hablar un idioma que conozcas. Si es una planta, puede mover sus ramas, raíces, vides, etc. Dura 30 días o hasta que la dañéis.

Nivel 5, transmutación

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Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (un ágata de al menos 1000 po de valor, la cual consume el conjuro)
Tiempo de lanzamiento: 8 horas
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Listas de conjuros: Conjuros de bardo y Conjuros de druida

Después de dedicar el tiempo de lanzamiento a trazar senderos mágicos en una piedra preciosa, tocas a una bestia o planta de tamaño Enorme o menor. El objetivo debe tener una puntuación de Inteligencia de 3 o menos o directamente no tener Inteligencia. El objetivo consigue Inteligencia 10 y la capacidad de hablar un idioma que conozcas. Si el objetivo es una planta, consigue la capacidad de mover sus ramas, raíces, vides, enredaderas, etcétera, y recibe sentidos similares a los humanos. El director de juego elige las estadísticas apropiadas para la enredadera o el árbol consciente.

La bestia o planta consciente está hechizada durante 30 días o hasta que tú o tus compañeros hagáis algo para dañarla. Cuando termine el estado hechizado, la criatura consciente elige si sigue siendo amistosa hacia ti, de acuerdo a cómo la hayas tratado mientras estaba encantada.

Coste Creación