Alzar a los muertos

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Alzar a los muertos

Devuelves a la vida a una criatura que tocas que lleve muerta no más de 10 días. Si el alma es libre y voluntaria, vuelve a la vida con 1 PG. También neutraliza veneno y cura enfermedades no mágicas que le afectaban. Cierra heridas mortales pero no restaura partes del cuerpo que falten.

Nivel 5, nigromancia

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Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (un diamante de al menos 500 po de valor, que es consumido como parte del conjuro)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Listas de conjuros: Conjuros de paladín, Conjuros de bardo y Conjuros de clérigo

Devuelves a la vida a una criatura muerta que tocas, siempre y cuando no lleve muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura es voluntaria y está en libertad para volver al cuerpo, la criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe.

Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura las enfermedades no mágicas que afectaban a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina las enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares; si estos no se eliminan antes de lanzar el conjuro, tienen efecto cuando la criatura vuelve a la vida. El conjuro no puede hacer que un no muerto vuelva a la vida.

Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos fundamentales para su supervivencia (como la cabeza, por ejemplo), el conjuro falla automáticamente.

Volver de entre los muertos es una experiencia dura. El objetivo recibe un penalizador de –4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que el objetivo termine un descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que desaparezca.

Coste Curación