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Mal de ojo

Una criatura que veas y pueda verte a 60 pies o menos debe superar una TS de Sabiduría o quedar afectada por un efecto de tu elección: asqueado (desventaja en ataques y pruebas de caract.), aterrado (se aleja de ti) o dormido. Cada turno, puedes usar tu acción para afectar a otra criatura diferente.

Nivel 6, nigromancia

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Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Duración: Concentración 1 minuto
Tirada de salvación: Sabiduría niega
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de brujo, Conjuros de hechicero y Conjuros de mago

Mientras dura el conjuro, tus ojos se convierten en un vacío negro imbuido con poder maligno. Una criatura de tu elección a 60 pies o menos de ti y que pueda verte debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar afectada por uno de los siguientes efectos de tu elección mientras dura el conjuro. En cada turno hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no puedes volver a elegir a una criatura que haya superado la tirada de salvación contra este conjuro.

Asqueado. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto termina.

Aterrado. Aterras al objetivo. En cada uno de sus turnos, la criatura aterrada debe realizar la acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más corta y rápida disponible, a menos que no haya dónde moverse. Si el objetivo se mueve a un lugar que esté al menos a 60 pies de ti y desde donde ya no pueda verte, el efecto termina.

Dormido. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarlo.

Desventaja