Rociada prismática

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Rociada prismática

Lanzas 8 rayos de luz multicolor con diferentes poderes. Las criaturas en un cono de 60 pies deben realizar una TS de Destreza. Tira 1d8 para determinar el efecto en cada objetivo: 1-5: 10d6 de daño (en función del color), la mitad si supera TS; 6: puede petrificar; 7 ciega y destierra; 8: 2 rayos

Nivel 7, evocación

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Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal ( 60 pies)
Duración: Instantáneo
Tirada de salvación: Destreza mitad
Ataque: Contra salvación 10d6
Listas de conjuros: Conjuros de hechicero y Conjuros de mago

Ocho rayos de luz multicolor surgen de tu mano. Cada rayo es de un color diferente y tiene un poder y un propósito diferentes. Todas las criaturas que se encuentren en un cono de 60 pies deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Por cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo de color lo afecta.

  1. Rojo. El objetivo recibe 10d6 puntos de daño por fuego si falla la salvación o la mitad si tiene éxito.
  2. Naranja. El objetivo recibe 10d6 puntos de daño por ácido si falla la salvación o la mitad si tiene éxito.
  3. Amarillo. El objetivo recibe 10d6 puntos de daño por relámpago si falla la salvación o la mitad si tiene éxito.
  4. Verde. El objetivo recibe 10d6 puntos de daño por veneno si falla la salvación o la mitad si tiene éxito.
  5. Azul. El objetivo recibe 10d6 puntos de daño por frío si falla la salvación o la mitad si tiene éxito.
  6. Añil. Si falla la salvación, el objetivo queda apresado y debe hacer una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si supera la prueba tres veces, el conjuro termina; si falla tres veces, se convierte en piedra permanentemente y queda sujeto al estado petrificado. No es necesario que los éxitos y los fallos sean consecutivos; lleva la cuenta de ambos hasta que el objetivo consiga tres de cualquier tipo.
  7. Violeta. Si falla la salvación, el objetivo queda cegado y debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si tiene éxito, el estado cegado termina; si falla, la criatura es transportada a otro plano de existencia que elija el director de juego y ya no está cegada. (Normalmente, una criatura que está en un plano que no es su plano natal es expulsada a su hogar, mientras que otras criaturas son transportadas a los planos Astral o Etéreo).
  8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira dos dados más y vuelve a tirar los resultados de 8.
Control Daño