Bárbaro

Acostumbrados a territorios salvajes, los bárbaros se han curtido con cientos de peligros que los han hecho más y más duros. Son luchadores, diestros con todo tipo de armas y capaces de dejarse llevar por una tremenda furia salvaje cuando es preciso.

  Origen: El Resurgir del Dragón

  Puntos de golpe: d12

  Requisitos para multiclase: Fuerza 13

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Rasgos de clase

El Bárbaro obtiene las siguientes competencias.

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  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Atletismo, Intimidar, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Trato con Animales
  • Competencia: Fuerza y Constitución
  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

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  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales y Escudo

Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo utilizar escudo y recibir sus beneficios.

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  • +CON Bonif. armadura

Luchas con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante tu turno, puedes dejarte llevar por la furia como acción adicional. Mientras estás en furia, consigues los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:

  • Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
  • Cuando realizas un ataque con armas cuerpo a cuerpo usando Fuerza, recibes un bonificador a la tirada de daño que aumenta según vas subiendo niveles de bárbaro, como se muestra en la columna «Daño de furia» de la tabla del bárbaro.
  • Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
  • Si sabes lanzar conjuros, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras estás en furia.

Tu furia dura un minuto. Acaba antes si te quedas inconsciente o, si antes de que acabe tu turno, no has atacado a una criatura hostil o no has recibido daño desde tu último turno. También puedes terminar tu furia durante tu turno como acción adicional.

Una vez que has entrado en furia el número de veces indicado para tu nivel de bárbaro en la columna «Furias» de la tabla del bárbaro, debes terminar un descanso prolongado para poder volver a entrar en furia.

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Niveles:
  • Nivel 1: 2 veces / día, +2 daño
  • Nivel 3: 3 veces / día, +2 daño
  • Nivel 6: 4 veces / día, +2 daño
  • Nivel 9: 4 veces / día, , +3 daño
  • Nivel 12: 5 veces / día, +3 daño
  • Nivel 16: 5 veces / día, +4 daño
  • Nivel 17: 6 veces / día, +4 daño

A partir del nivel 2, puedes dejar a un lado toda preocupación por defenderte para atacar con una desesperación feroz. Cuando ataques por primera vez en tu turno, puedes hacer un ataque temerario, que, durante ese turno, te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza, pero, a cambio, las tiradas de ataque que se hagan contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.

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En el nivel 2 consigues un sorprendente sentido para detectar que las cosas que ves no son como deberían ser, lo que te da una ventaja para esquivar el peligro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedes ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni incapacitado.

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Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una característica de tu elección en 2 o dos características en 1. Como siempre, no puedes aumentar la puntuación de una característica por encima de 20 usando este rasgo.

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  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.

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Al partir del nivel 5, tu velocidad aumenta en 10 pies mientras no lleves armadura.

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En el nivel 7 tus instintos están tan pulidos que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, si estás sorprendido al principio del combate pero no incapacitado, puedes actuar con normalidad en tu primer turno si entras en furia antes de hacer cualquier otra cosa.

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Puedes tirar dados adicionales de daño del arma cuando determines el daño adicional de un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.

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Niveles:
  • Nivel 9: 1 dado adicional
  • Nivel 13: 2 dados adicionales
  • Nivel 17: 3 dados adicionales

A partir del nivel 11, tu furia puede hacer que sigas luchando a pesar de que tengas heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientras estás en furia y no mueres inmediatamente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, te quedas con 1 punto de golpe. Cada vez que uses este rasgo después de la primera, la CD aumenta en 5. Cuando acabes un descanso breve o prolongado, la CD vuelve a ser 10.

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A partir del nivel 15, tu furia es tan fiera que solo acaba antes de un minuto si caes inconsciente o si tú lo decides.

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A partir del nivel 18, si el resultado total de una prueba de Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en su lugar.

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En el nivel 20, eres la personificación del poder de lo salvaje. Tus puntuaciones de Fuerza y de Constitución aumentan en 4. El máximo de estas puntuaciones es ahora 24.

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  • +4 Fuerza y Constitución

Senda de bárbaro (nivel 3)

En el nivel 3 inicias una senda de tu elección: la senda del berseker o la senda del frío (que se detallan al final de la descripción de esta clase). Tu elección te concede rasgos en los niveles 3, 6, 10 y 14.

Para algunos bárbaros, la furia es un medio para alcanzar un medio para alcanzar un fin: la violencia. La senda del berserker es una senda de violencia ilimitada, impregnada de sangre. Cuando entras en furia berserker, disfrutas del caos de la batalla, sin preocuparte por tu propia salud o seguridad.

Puedes entrar en frenesí cuando estés en furia. Si lo haces, mientras dure tu furia puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos después de este. Cuando acaba tu furia, sufres un nivel de agotamiento (como se describe en la página 142).

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A partir del nivel 6, no puedes ser hechizado o asustado mientras estás en furia. Si lo estás antes de entrar en furia, el efecto se suspende mientras dure la furia.

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A partir del nivel 10, puedes usar una acción para asustar a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo hagas, elige una criatura que puedas ver a una distancia de menos de 30 pies. Si la criatura puede verte u oírte, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma) para no asustarse de ti hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto acaba si la criatura termina su turno fuera de la línea de visión o a más de 60 pies de ti. Si la criatura tiene éxito en la tirada de salvación, no puedes usar este rasgo sobre ella de nuevo hasta después de 24 horas.

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A partir del nivel 14, cuando recibas daño de una criatura que está a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra ella.

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Los bárbaros criados en las frías estepas del norte de Voldor son famosos por su capacidad de supervivencia en la extrema climatología polar, así como por su talento para cazar las grandes bestias de las que se alimentan. Se trata de cazadores salvajes y brutales, capaces de perseguir a sus presas durante millas de nieve, hostigándolas hasta asestar el golpe final.

Desde que eliges esta senda en el nivel 3, obtienes el rasgo de clase Explorador de la naturaleza de la clase explorador para el terreno predilecto ártico. Además, mientras estás en furia tienes resistencia al daño por frío e ignoras el terreno difícil creado por el hielo o la nieve.

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Cuando utilices el rasgo de clase Ataque temerario contra una criatura de tamaño Grande o mayor, reduces su velocidad en tierra en tantos pies como el número de puntos de golpe causados por el ataque temerario, hasta un mínimo de 0 pies, durante su próximo turno.

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Obtienes competencia con la habilidad Sigilo y tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que hagas para esconderse en terrenos nevados.

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  • Competencia: Sigilo

Mientras estés en furia, obtienes los siguientes beneficios: - Tu tamaño aumenta en una categoría (de Mediano a Grande, por ejemplo). - Tus armas infligen 1d8 puntos de daño por frío adicional. - Eres inmune al daño por frío.

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