Brujo

El mundo está lleno de maravillas incomprensibles, pero más allá…, más allá hay un poder inconmensurable esperando ser domeñado. Los brujos han hecho un pacto con una entidad de otro plano de existencia para obtener poder mágico, y gracias a esa alianza son capaces de realizar conjuros de gran poder.

  Origen: El Resurgir del Dragón

  Característica para el lanzamiento de conjuros: Carisma

  Lista de conjuros: Conjuros de brujo

  Puntos de golpe: d8

  Requisitos para multiclase: Carisma 13

Crear personaje Brujo Compartir
Medium

Rasgos de clase

El brujo obtiene las siguientes competencias.

  Adquisición. Automático

  • Competencia: Sabiduría y Carisma
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Engañar, Historia, Intimidar, Investigación, Naturaleza y Religión
  • Competencia: Armas sencillas y Armadura ligera

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

  Adquisición. Automático

  • Competencia: Armas sencillas y Armadura ligera

Tu investigación arcana y la magia que te otorga tu patrón te han dado la capacidad de lanzar conjuros.

  Adquisición. Automático

Mientras estudiabas el saber oculto, has descubierto invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen con una capacidad mágica duradera.

En el nivel 2, consigues dos invocaciones sobrenaturales de tu elección (las opciones se detallan al final de la descripción de la clase). Cuando llegues a ciertos niveles de brujo, consigues invocaciones adicionales de tu elección, como se muestra en la columna «Invocaciones» de la tabla del brujo.

Además, cuando subas de nivel en esta clase, puedes remplazar una de las invocaciones que conoces por otra invocación que podrías aprender en ese nivel.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 2: Escoge 2 invocaciones
  • Nivel 5: 3 invocaciones
  • Nivel 7: 4 invocaciones
  • Nivel 9: 5 invocaciones
  • Nivel 12: 6 invocaciones
  • Nivel 15: 7 invocaciones
  • Nivel 18: 8 invocaciones

En el nivel 3, tu patrón te otorga un don por tu leal servicio. Consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección.

  Adquisición. Automático

  • Rasgo de clase: a escoger entre Don del pacto

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

  Adquisición. Automático

  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19

Tu patrón te otorga un secreto mágico llamado «arcano». Elige un conjuro del nivel indicado de la lista de conjuros de brujo como este arcano. Puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes terminar un descanso prolongado para poder utilizarlo de nuevo.

En niveles superiores, consigues más conjuros de brujo de tu elección que se pueden lanzar de este modo.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 11: Conjuro de nivel 6
  • Nivel 13: Conjuro de nivel 7
  • Nivel 15: Conjuro de nivel 8
  • Nivel 17: Conjuro de nivel 9

En el nivel 20, puedes usar tu reserva interna de poder místico cuando le implores a tu patrón para recuperar los espacios de conjuro gastados. Puedes dedicar 1 minuto a implorar ayuda a tu patrón para recuperar todos los espacios de conjuro que hayas gastado de tu rasgo Magia del pacto. Una vez recuperas los espacios de conjuro gastados con ese rasgo, debes terminar un descanso prolongado antes de poder hacerlo de nuevo.

  Adquisición. Automático

Rasgos especiales

Puedes lanzar Armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni espacios de conjuro ni componentes.

  Adquisición. Selección

Requisito: truco Explosión sobrenatural

Cuando impactes a una criatura con Explosión sobrenatural, puedes empujarla para alejarla hasta 10 pies de ti en línea recta.

  Adquisición. Selección

Requisito: truco Explosión sobrenatural

Cuando lances Explosión sobrenatural, añade al daño tu modificador por Carisma.

  Adquisición. Selección

Puedes lanzar Hablar con los animales a voluntad sin gastar un espacio de conjuro.

  Adquisición. Selección

Puedes lanzar Perdición una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado.

  Adquisición. Selección

Requisito: truco Explosión sobrenatural

Cuando lances Explosión sobrenatural, su alcance es de 300 pies.

  Adquisición. Selección

Requisito: rasgo Pacto del tomo

Ahora puedes escribir rituales en tu Libro de las sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan la etiqueta «ritual» de cualquier lista de conjuros (no es necesario que sean de la misma lista). Los conjuros aparecen en el libro y no cuentan como conjuros conocidos. Sosteniendo el Libro de las sombras puedes lanzar los conjuros elegidos como si fueran rituales. Solo puedes lanzarlos como rituales a menos que los hayas aprendido por otros medios. También puedes lanzar los conjuros de brujo que conozcas como si fueran un ritual si tienen la etiqueta «ritual».

Durante tus aventuras puedes añadir más conjuros rituales a tu Libro de las sombras: cuando encuentres un conjuro de este tipo, puedes añadirlo si su nivel es igual o menor a la mitad de tu nivel de brujo (redondeando hacia arriba) y puedes dedicar tiempo a transcribirlo. Por cada nivel del conjuro, el proceso de transcripción dura 2 horas y cuesta 50 po debido a las extrañas tintas que se necesitan para escribirlo.

  Adquisición. Selección

Puedes lanzar Disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

  Adquisición. Selección

Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide voluntario y percibir a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Siempre y cuando la criatura esté en el mismo plano de existencia que tú, en los turnos sucesivos puedes usar tu acción para mantener esta conexión y extender la duración hasta el final de tu siguiente turno. Mientras percibas a través de los sentidos de otra criatura, te beneficias de cualquier sentido especial que esta posea, y estás cegado y ensordecido respecto a lo que te rodea.

  Adquisición. Selección

Puedes leer todo tipo de escritura.

  Adquisición. Selección

Puedes lanzar Falsa vida sobre ti mismo a voluntad como si fuera un conjuro de nivel 1, sin gastar ni espacios de conjuro ni componentes materiales.

  Adquisición. Selección

Puedes ver con normalidad en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, hasta 120 pies de distancia.

  Adquisición. Selección

Puedes lanzar Detectar magia a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

  Adquisición. Selección

Puedes lanzar Imagen silenciosa a voluntad, sin gastar ni un espacio de conjuro ni componentes materiales.

  Adquisición. Selección

Requisito: rasgo Pacto de la cadena

Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y percibir a través de sus sentidos siempre y cuando estéis en el mismo plano de existencia. Además, mientras percibes a través de los sentidos de tu familiar, también puedes hablar a través de él con tu propia voz, incluso si tu familiar normalmente no puede hablar

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 5

Puedes lanzar Ralentizar una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado.

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 5, rasgo Pacto de hoja

Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque durante tu turno.

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 5

Puedes lanzar el conjuro Lanzar maldición usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado.

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 5

Cuando estás en un área de luz tenue o de oscuridad, puedes usar una acción para hacerte invisible hasta que te muevas, realices una acción o hagas una reacción.

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 7

Puedes lanzar Polimorfar una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado.

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 7

Consigues competencia en las habilidades de Engañar y Persuasión.

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 7

Puedes lanzar Compulsión una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso breve.

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 9

Puedes lanzar Conjurar elemental una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo otra vez hasta que no termines un descanso prolongado.

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 9

Puedes lanzar Levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni espacios de conjuro ni componentes.

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 9

Puedes lanzar Saltar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni un espacio de conjuro ni componentes materiales.

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 9

Puedes lanzar Hablar con los muertos a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 12, rasgo Pacto de la hoja

Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la criatura recibe daño necrótico adicional igual a tu modificador por Carisma (mínimo 1).

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 15, rasgo Pacto de la cadena

Si tu objetivo es un celestial, un infernal o un elemental, puedes lanzar Inmovilizar monstruo a voluntad, sin gastar ni espacio de conjuro ni componentes materiales. Debes terminar un

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 15

Puedes lanzar Transformarse a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 15

Puedes ver la forma verdadera de cualquier cambiaformas o criatura oculta mediante magia de ilusión o transmutación mientras se encuentre a menos de 30 pies de ti y en tu línea de visión.

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 15

Puedes lanzar Ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

  Adquisición. Selección

Requisito: nivel 17

Puedes lanzar Confusión una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado.

  Adquisición. Selección

Aprendes el conjuro Encontrar familiar, que puedes lanzar como un ritual. Este conjuro no cuenta como conjuro conocido.

Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas habituales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, duende, pseudodragón o quasit.

Además, cuando realizas la acción de ataque, puedes renunciar a uno de tus propios ataques para permitirle a tu familiar que realice un ataque por sí mismo con su reacción.

  Adquisición. Selección

Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano libre. Puedes elegir la forma que adopta esta arma cuerpo a cuerpo cada vez que la creas y tienes competencia con ella mientras la empuñas. Esta arma se considera mágica a efectos de superar la resistencia y la inmunidad de los ataques y el daño no mágicos. El arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies de ti durante un minuto. También desaparece si vuelves a usar este rasgo, si desconvocas el arma (no requiere acción) o si mueres.

  Adquisición. Selección

Tu patrón te da un grimorio titulado Libro de las sombras. Cuando consigas este rasgo, elige tres trucos de cualquier lista de conjuros (no es necesario que sean de la misma lista). Mientras el libro esté en tu poder, puedes lanzar esos trucos a voluntad y no cuentan como trucos conocidos. Aunque no aparezcan en la lista de conjuros de brujo, para ti son conjuros de brujo.

Si pierdes el Libro de las sombras, puedes llevar a cabo una ceremonia de 1 hora para que tu patrón te envíe un repuesto. Esta ceremonia se puede realizar durante un descanso breve o prolongado

  Adquisición. Selección

Patrón de otro mundo (nivel 1)

Los seres que sirven como patrones para los brujos son poderosos habitantes de otros planos de existencia: no son dioses, pero su poder es similar. Los patrones dan a sus brujos acceso a diferentes poderes e invocaciones, y esperan favores significativos a cambio.

Has hecho un pacto con un infernal de los planos de existencia inferiores, un ser cuyos objetivos son malignos, incluso si tú luchas contra esos objetivos. Tales seres desean la corrupción o la destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti en última instancia.

El ser infernal te otorga una lista de conjuros ampliada para cuando puedas aprender conjuros nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo.

  • Nivel 1: Manos ardientes, Orden imperiosa
  • Nivel 2: Ceguera/sordera, Rayo abrasador
  • Nivel 3: Bola de fuego, Nube apestosa
  • Nivel 4: Escudo de fuego, Muro de fuego
  • Nivel 5: Golpe de llamas, Sacralizar

  Adquisición. Automático

A partir del nivel 1, cuando reduces a 0 los puntos de golpe de una criatura hostil, consigues tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por Carisma + tu nivel de brujo (mínimo 1).

  Adquisición. Automático

A partir del nivel 6, puedes llamar a tu patrón para que altere el destino a tu favor. Cuando hagas una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir 1d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada inicial, pero tiene que ser antes de que ocurran los efectos de la tirada.

Una vez uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que no termines un descanso prolongado o breve.

  Adquisición. Automático

A partir del nivel 10, puedes elegir un tipo de daño cuando termines un descanso prolongado o breve. Consigues resistencia a ese tipo de daño hasta que elijas uno diferente con este rasgo. El daño de las armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.

  Adquisición. Automático

A partir del nivel 14, cuando impactes a una criatura con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar al objetivo instantáneamente a los planos inferiores. La criatura desaparece y se precipita por un paisaje de pesadilla.

Al final de tu siguiente turno, el objetivo regresa al espacio que ocupaba antes o al espacio sin ocupar más cercano. Si el objetivo no es un infernal, recibe 10d10 puntos de daño psíquico por esta horrible experiencia.

Una vez uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.

  Adquisición. Automático

Has pactado con un antiguo Peregrino, probablemente un remedo o un espíritu carente de forma física que quedó atrapado en Voldor y está dispuesto a entregarte su pretérito y vasto conocimiento arcano a cambio de tu colaboración. Desconoces las verdaderas intenciones de tu patrón, pero sin duda espera que seas una herramienta para llevar a cabo sus oscuros propósitos.

El Peregrino te otorga una lista de conjuros ampliada para cuando puedas aprender conjuros nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo.

  • Nivel 1: Falsa vida, Nube brumosa
  • Nivel 2: Visión en la oscuridad, Detectar pensamientos
  • Nivel 3: Hablar con los muertos, Reanimar a los muertos
  • Nivel 4: Cofre secreto, Invisibilidad mayor
  • Nivel 5: Ligadura de los planos, Barrera antivida

  Adquisición. Automático

En el nivel 1 obtienes la capacidad de comprender y emplear el idioma de los Peregrinos, tanto de forma escrita como oral. Siempre que sea necesario puedes hablar mentalmente con el Peregrino al que estás ligado y tratar de obtener información y conocimiento de él. Cada vez que accedas a él mentalmente al realizar una prueba de Historia o Arcanos, se considera que tienes competencia y añades tu bonificador de Carisma en vez de Inteligencia a la prueba

  Adquisición. Automático

En el nivel 6 obtienes el conocimiento necesario para acceder brevemente a los dos planos de existencia más cercanos a este, las dimensiones Oscura y Luminosa. Como acción, puedes abrir una leve brecha a uno de estos dos planos y dejar que la energía que los puebla se proyecte en este. Si optas por la Dimensión Luminosa, un enorme haz de energía positiva cubrirá el lugar, sanándote 5D6 a ti y a todas las criaturas en un radio de 30 pies. Si la brecha conduce a su contraparte oscura, la energía negativa inundará la zona, provocando que durante un minuto todo el que se encuentre a 60 pies de distancia de ti tenga desventaja en las tiradas de salvación contra conjuros de nigromancia. Una vez uses esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta completar un descanso breve o prolongado.

  Adquisición. Automático

En el nivel 10, el conocimiento de los Peregrinos te otorga la habilidad de manipular levemente el flujo del tiempo de tal manera que puedes parar el tiempo unos instantes. Una vez concluido un turno, puedes emplear esta habilidad para realizar un nuevo turno completo. Una vez uses esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta completar un descanso prolongado.

  Adquisición. Automático

A partir del nivel 14, tu conocimiento sobre los planos y cómo alterarlos es tan avanzado que abrazar un nuevo tipo de existencia es un objetivo alcanzable, tal y como hicieron los Peregrinos hace miles de años. Como reacción, puedes volverte inmaterial situándote entre este plano y otros superiores, como si fueras objetivo del conjuro Etereidad. Este efecto dura diez minutos y, una vez lanzado, puede cancelarse a voluntad. Una vez uses esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta completar un descanso prolongado.

  Adquisición. Automático

Un gran dragón te ha escogido como su súbdito y heraldo para que lleves a cabo su voluntad cuasidivina. Los dragones han permanecido escondidos durante los últimos siglos, pero, tras la marcha de los Peregrinos, los más antiguos y poderosos de ellos han comenzado a despertar y a reclamar su antiguo mundo. Puede que tu patrón desee establecer una civilización de manera pacífica o, más probablemente, conquistar lo que considere oportuno para restablecer el legado de los dragones en Voldor.

El dragón te otorga una lista de conjuros ampliada para cuando puedas aprender conjuros nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo.

  • Nivel 1: Orden imperiosa, Disfrazarse
  • Nivel 2: Calmar emociones, Esfera flamígera
  • Nivel 3: Protección contra la energía, Recado
  • Nivel 4: Escudo de fuego, Polimorfar
  • Nivel 5: Dominar persona, Golpe de llamas

  Adquisición. Automático

Tu convivencia y lealtad a un dragón te ha dado cualidades extraordinarias. Al nivel 1 puedes entender y hablar el idioma dragón y cuentas con ventaja en todas las pruebas de salvación contra miedo. También debes elegir un tipo de dragón como tu patrón: obtienes resistencia al tipo de daño relacionado.

  • Azul: Relámpago
  • Blanco: Frío
  • De bronce: Relámpago
  • De cobre: Ácido
  • De oro: Fuego
  • De oropel: Fuego
  • De plata: Frío
  • Negro: Ácido
  • Rojo: Fuego
  • Verde: Veneno

  Adquisición. Automático

A partir del nivel 6, obtienes la habilidad de irradiar una oleada de terror irracional que hace a tus enemigos comprender el poder de tu señor. Como acción, puedes forzar a todos los enemigos en un radio de 30 pies a realizar una tirada de salvación de Sabiduría; si fallan, quedarán asustados durante 1 minuto. Al final de cada turno pueden realizar una nueva tirada de salvación para acabar con el efecto si tienen éxito. Una vez uses esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta completar un descanso breve.

  Adquisición. Automático

En el nivel 10, como fiel servidor de tu señor, obtienes de él conocimientos arcanos que solo los dragones más sabios y antiguos conocen. Añades tu bonificador de Carisma al daño de todos los conjuros que lances que causen el mismo tipo de daño que el aliento del dragón al que sirves. En este nivel también obtienes inmunidad a todos los efectos de miedo.

  Adquisición. Automático

A partir del nivel 14, tu capacidad para estremecer a tus enemigos aumenta y aquellos que te enfrentan ven la ira de tu señor en tus ojos. Los objetivos de tu rasgo Autoridad aterradora tienen desventaja a la hora de realizar la tirada de salvación. Si el resultado mayor de los dados también implica un fallo en la tirada de salvación, el objetivo pasa a estar paralizado además de asustado. Los objetivos que puedan realizar dicha tirada de salvación sin desventaja, por la situación que sea, nunca quedan paralizados.

  Adquisición. Automático