Druida

Unidos con la naturaleza de forma que ningún aventurero de otra clase podrá comprender, los druidas tratan de mantener el equilibrio entre la flora, la fauna y las razas civilizadas que toman los recursos naturales sin preocuparse por el impacto que causan en el mundo.

  Origen: El Resurgir del Dragón

  Característica para el lanzamiento de conjuros: Sabiduría

  Lista de conjuros: Conjuros de druida

  Puntos de golpe: d8

  Requisitos para multiclase: Sabiduría 13

Crear personaje Druida Compartir
Medium

Rasgos de clase

El druida obtiene las siguientes competencias.

  Adquisición. Automático

  • Competencia: Inteligencia y Sabiduría
  • Competencia: Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo
  • Competencia: Bastón, Clava, Daga, Hoz, Jabalina, Lanza, Dardo, Honda y Cimitarra
  • Competencia: Kit de herborista
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Supervivencia y Trato con Animales

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

  Adquisición. Automático

  • Competencia: Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo

Utilizando la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para darle forma de acuerdo a tu voluntad.

  Adquisición. Automático

Puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que hayas visto antes. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas los usos que hayas gastado cuando termines un descanso prolongado o breve.

Tu nivel de druida determina la bestia en la que puedes transformarte, como se indica en la tabla de formas de bestia.

Puedes permanecer en forma de bestia durante tantas horas como la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Luego vuelves a tu forma normal a menos que gastes otro uso de este rasgo. Puedes volver a tu forma habitual usando una acción adicional en tu turno. Vuelves a tu forma automáticamente si caes inconsciente, si tus puntos de golpe descienden a 0 o si mueres.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 2: VD máximo 1/4. Sin velocidad ni volando ni nadando.
  • Nivel 4: VD máximo 1/2. Sin velocidad volando.
  • Nivel 8: VD máximo 1

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

  Adquisición. Automático

  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12 y 19

A partir del nivel 18, puedes lanzar muchos de tus conjuros de druida en cualquier forma que asumas usando Forma salvaje. Puedes utilizar los componentes somáticos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en forma de bestia, pero no puedes prescindir de los componentes materiales.

  Adquisición. Automático

A partir del nivel 18, la magia primaria que usas hace que envejezcas más despacio. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo solo envejece 1.

  Adquisición. Automático

En el nivel 20 puedes usar Forma salvaje un número ilimitado de veces.

Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáticos de tus conjuros de druida, así como cualquier componente material que carezca de coste y que no se consuman al lanzar el conjuro. Tienes este beneficio tanto en tu forma normal como en tu forma de bestia de Forma salvaje.

  Adquisición. Automático

Círculo druídico (nivel 2)

En el nivel 2, entras a formar parte de un círculo druídico de tu elección. Esto te otorga rasgos en el nivel 2 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.

El círculo de la tierra es un conjunto de místicos y sabios que salvaguardan el conocimiento y los ritos antiguos de una vasta tradición oral. Estos druidas se reúnen en círculos sagrados de árboles o de piedras para susurrar secretos primarios en druídico. Los miembros más sabios presiden como sacerdotes principales de las comunidades que mantienen la antigua fe y sirven como consejeros a los gobernantes de esa gente. Como miembro de este círculo, tu magia está influenciada por la tierra en la que fuiste iniciado en los misteriosos ritos del círculo.

Cuando eliges este círculo en el nivel 2, aprendes un truco de druida adicional de tu elección.

  Adquisición. Automático

A partir del nivel 2, puedes recuperar parte de tu energía mágica sentándote a meditar y comunicarte con la naturaleza. Durante un descanso breve, puedes recuperar los espacios de conjuro que elijas mientras la suma de sus niveles sea igual o menor que la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia abajo) y mientras sean de nivel inferior a 6. No puedes volver a usar ese rasgo hasta que no termines un descanso prolongado.

Por ejemplo, cuando eres un druida de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles de espacio de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.

  Adquisición. Automático

Tu conexión mística con la tierra te concede la capacidad de lanzar ciertos conjuros. En los niveles 3, 5, 7 y 9 consigues acceder a los conjuros del círculo conectados con la tierra en la que te convertiste en druida. Elige qué tipo de tierra es (ártico, costa, desierto, bosque, pradera, montaña o pantano) y consulta su lista de conjuros correspondiente.

Una vez accedes a un conjuro del círculo, siempre lo tienes preparado y no se tiene en cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si accedes a un conjuro que no aparece en la lista de conjuros de druida, para ti cuenta como un conjuro de druida.

  Adquisición. Automático

Moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que estas te ralenticen y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.

Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que se han creado o manipulado con magia para impedir el movimiento, como las que crea el conjuro Enmarañar.

  Adquisición. Automático

Ni los elementales ni las fatas pueden hechizarte o asustarte, y eres inmune al veneno y a la enfermedad.

  Adquisición. Automático

Las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y dudan a la hora de atacarte. Cuando una bestia o una planta te ataca, dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro. Si falla, la criatura debe elegir un objetivo diferente; si no, el ataque falla automáticamente. Si tiene éxito, la criatura se vuelve inmune a tu efecto durante 24 horas.

La criatura es consciente de este efecto antes de atacarte.

  Adquisición. Automático

El círculo de la pureza es una facción de druidas dedicada a proteger la integridad de la naturaleza ante las amenazas mágicas de Voldor. Los Peregrinos sembraron los bosques y selvas del continente con sus Torres de Fulgor y otros artefactos de xion que en la actualidad intoxican su entorno creando aberraciones mágicas, transformando la naturaleza y quebrando la armonía natural de la vida. Como miembro de este círculo, tu misión es evitar que la magia corrompa la vida.

Has aprendido a detectar a las criaturas corruptas a tu alrededor mediante su influencia en el entorno. Cuando eliges este círculo en el nivel 2, como acción puedes abrir tu percepción para detectar tales fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabes dónde se encuentra cualquier aberración, elemental o no muerto que esté a menos de 60 pies de ti y que no esté completamente cubierto. Sabes de qué tipo es (aberración, elemental o no muerto), pero no su identidad (el vampiro conde Strahd von Zarovich, por ejemplo).

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a 1 + tu modificador por Sabiduría. Cuando termines un descanso prolongado, recuperas todos los usos que hayas gastado.

  Adquisición. Automático

A partir del nivel 2, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo o con un conjuro, puedes gastar un espacio de conjuro para infligirle daño por fuerza además del daño del arma. El daño adicional es 1d8 si usaste un espacio de conjuro de nivel 1 más otro d8 por cada nivel de conjuro mayor de 1, hasta un máximo de 5d8. Los dados de daño aumentan a 1d10 si el objetivo es una aberración, elemental o no muerto.

  Adquisición. Automático

Cuando causas daño a cualquier aberración, no muerto o elemental, ignoras cualquiera de sus resistencias al daño y consideras cualquiera de sus inmunidades al daño como resistencia al daño.

  Adquisición. Automático

Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia y efectos mágicos.

  Adquisición. Automático

Como reacción puedes lanzar el conjuro Contraconjuro gastando cualquiera de tus espacios de conjuro de druida de nivel 3 o superior.

  Adquisición. Automático