Mago

Los magos son los lanzadores de conjuros por antonomasia. Gracias a un profundo estudio y disciplina, han conseguido domeñar las artes arcanas. Aunque las exigencias del aprendizaje de la magia los han hecho sabios, también les ha impedido saber defenderse con las armas como otras clases de personaje.

  Origen: El Resurgir del Dragón

  Característica para el lanzamiento de conjuros: Inteligencia

  Lista de conjuros: Conjuros de mago

  Puntos de golpe: d6

  Requisitos para multiclase: Inteligencia 13

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Rasgos de clase

Como mago, consigues las siguientes competencias

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  • Competencia: Bastón, Daga, Ballesta ligera, Dardo y Honda
  • Competencia: Inteligencia y Sabiduría
  • Competencia: dos habilidades a escoger entre Arcanos, Historia, Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión

Como estudiante de magia arcana, tienes un libro de conjuros que contiene conjuros que muestran los primeros destellos del verdadero poder.

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Has aprendido a recuperar parte de tu energía arcana estudiando tu libro de conjuros. Una vez por día, cuando hagas un descanso breve, puedes recuperar espacios de conjuro. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o menor que la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba) y, como máximo, nivel 5. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta un valor de dos niveles de espacios de conjuro. Puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de conjuro de nivel 1.

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Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

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  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19

En el nivel 18, has conseguido tal maestría con ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro de mago de nivel 1 y otro de nivel 2 que estén en tu libro de conjuros. Puedes lanzarlos a su menor nivel sin gastar un espacio de conjuro cuando los tengas preparados. Para lanzarlos a un nivel superior, debes gastar un espacio de conjuro con normalidad.

Dedicando 8 horas de estudio, puedes cambiar los conjuros por otros de mismo nivel.

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Cuando llegas al nivel 20, consigues maestría con dos conjuros poderosos y puedes lanzarlos con poco esfuerzo. Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de conjuros como tus conjuros de firma. Siempre tienes esos conjuros preparados y no se cuentan entre el número de conjuros que tienes preparados. Puedes lanzar cada uno de ellos a nivel 3 sin gastar espacios de conjuro. Cuando lo hagas, no puedes volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado o breve.

Si quieres lanzar cualquiera de estos conjuros a un nivel superior, debes gastar un espacio de conjuro con normalidad.

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Rasgos especiales

Cuando encuentres un conjuro de mago de nivel 1 o superior, puedes añadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel de conjuro que puedes preparar y si puedes dedicar tiempo a descifrarlo y copiarlo. Esta tarea implica reproducir la esencia del conjuro y luego descifrar el sistema único de anotación utilizado por el mago que lo escribió. Debes practicar el conjuro hasta que entiendas los sonidos o los gestos que requiere, y luego transcribirlo en tu libro de conjuros usando tu propia anotación.

Por cada nivel de conjuro, el proceso lleva 2 horas y cuesta 50 po. El precio representa los componentes materiales que gastas mientras experimentas con el conjuro para dominarlo, así como las tintas de calidad que necesitas para anotarlo. Una vez le hayas dedicado tiempo y dinero, puedes preparar el conjuro igual que el resto de tus conjuros.

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Tu libro de conjuros es una compilación única de conjuros, con sus propias florituras y notas al margen. Puede ser un volumen de cuero liso funcional que recibiste como regalo de tu maestro, un tomo de gran valor delicadamente encuadernado que encontraste en una antigua biblioteca o incluso una colección de notas dispersas que uniste después de perder tu anterior libro de conjuros en un accidente.

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Puedes copiar un conjuro de tu propio libo de conjuros en otro libro, por ejemplo, si quieres hacer una copia de seguridad. Esto se hace igual que copiar un conjuro nuevo en tu libro de conjuros, pero más rápido y fácil, dado que entiendes tu propia anotación y ya sabes cómo lanzar el conjuro. Solo necesitas gastar 1 hora y 10 po por cada nivel del conjuro copiado.

Si pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el mismo proceso para transcribir los conjuros que tienes preparados en un nuevo libro de conjuros. Completar el resto de tu libro de conjuros requiere que encuentres nuevos conjuros, como siempre. Por esta razón, muchos magos guardan copias de seguridad de sus libros de conjuros en un lugar seguro.

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Tu libro de conjuros es un repositorio de los conjuros de mago que conoces, excepto los trucos, los cuales tienes memorizados.

Los conjuros que añadas a tu libro de conjuros conforme vayas subiendo de nivel reflejan la investigación arcana que vas llevando a cabo, así como los avances intelectuales que has hecho sobre la naturaleza del multiverso. Puedes encontrarte conjuros durante tus aventuras. Por ejemplo, puedes descubrir un conjuro escrito en un pergamino en el cofre de un mago maligno o en un tomo polvoriento de una antigua biblioteca.

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Tradición arcana (nivel 2)

Al nivel 2, comienzas a seguir una tradición arcana, que moldea tu forma de practicar la magia. Tu elección te otorga rasgos en el nivel 2 y de nuevo en los niveles 6, 10 y 14.

Centras tu estudio en magia capaz de crear poderosos efectos elementales, como frío intenso, fuego abrasador, truenos vibrantes, relámpagos chispeantes y ácido ardiente. Algunos evocadores encuentran cómo usarlos para usos militares, utilizándolos como artillería para derribar los ejércitos enemigos desde la distancia. Otros usan estos espectaculares poderes para proteger a los débiles, mientras que otros se ganan la vida como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.

El oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de evocación en tu libro de conjuros se reducen a la mitad.

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Puedes crear «bolsas» de relativa seguridad para los efectos de tus conjuros de evocación. Cuando lances un conjuro de evocación que afecte a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir un número de ellas igual a 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas superan automáticamente la tirada de salvación contra el conjuro y no reciben daño si normalmente hubieran recibido la mitad de daño por haber tenido éxito en la tirada.

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El daño de tus trucos afecta incluso a criaturas que evitan el impacto del efecto. Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra tu truco, recibe la mitad del daño (si lo hay), pero no sufre los efectos adicionales.

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Añades tu modificador por Inteligencia a una tirada de daño de cualquier conjuro de evocación que lances.

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Puedes incrementar el poder de tus conjuros más simples. Cuando lances un conjuro de mago de nivel 1 a 5 que inflija daño, puedes infligir el máximo de daño con ese conjuro.

La primera vez que lo hagas, no sufres ningún efecto adverso, pero si vuelves a usar este rasgo antes de terminar un descanso prolongado, recibes 2d12 puntos de daño necrótico por cada nivel de conjuro inmediatamente después de lanzarlo. Cada vez que vuelvas a usar este rasgo antes de terminar un descanso prolongado, el daño necrótico por nivel de conjuro aumenta en 1d12. Este daño ignora la resistencia y la inmunidad.

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Aunque para muchos Voldor es un lugar único, existe una miríada de mundos a lo largo de los distintos planos de existencia, algunos tremendamente similares y otros completamente distintos, desde lugares donde el agua cubre la superficie hasta otros donde el fuego y la lava resquebrajan el suelo entre temblores. Algunos planetas están rodeados de enormes astros que los iluminan a perpetuidad, mientras que otros se hallan sumidos en oscuridad constante. Los Peregrinos son maestros de moverse entre estos planos y algunos de los magos que siguen sus pasos han descubierto maneras de acceder a estos mundos alternativos.

El oro y el tiempo que debes gastar para copiar conjuros que sirvan para invocar criaturas en tu libro de conjuros se reducen a la mitad.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Tipo de mundo

Se considera que has establecido algún tipo de conexión con un mundo paralelo dentro de esa categoría y que estás en sintonía con ese tipo de mundo. Adquieres resistencia al daño relacionado con ese tipo de mundo. También aprendes el conjuro Encontrar familiar si no lo conoces ya. Puedes elegir que tu familiar provenga de ese mundo y que tenga las ventajas asociadas a su tipo.

Resistencia al daño: frío Ventaja: Anfibio, Velocidad natatoria (30)

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Se considera que has establecido algún tipo de conexión con un mundo paralelo dentro de esa categoría y que estás en sintonía con ese tipo de mundo. Adquieres resistencia al daño relacionado con ese tipo de mundo. También aprendes el conjuro Encontrar familiar si no lo conoces ya. Puedes elegir que tu familiar provenga de ese mundo y que tenga las ventajas asociadas a su tipo.

Resistencia al daño: relámpago Ventaja: Velocidad de vuelo (30 pies)

  Adquisición. Selección

Se considera que has establecido algún tipo de conexión con un mundo paralelo dentro de esa categoría y que estás en sintonía con ese tipo de mundo. Adquieres resistencia al daño relacionado con ese tipo de mundo. También aprendes el conjuro Encontrar familiar si no lo conoces ya. Puedes elegir que tu familiar provenga de ese mundo y que tenga las ventajas asociadas a su tipo.

Resistencia al daño: fuego Ventaja: Aspecto pétreo (+2 puntos de golpe por cada dado de golpe)

  Adquisición. Selección

Se considera que has establecido algún tipo de conexión con un mundo paralelo dentro de esa categoría y que estás en sintonía con ese tipo de mundo. Adquieres resistencia al daño relacionado con ese tipo de mundo. También aprendes el conjuro Encontrar familiar si no lo conoces ya. Puedes elegir que tu familiar provenga de ese mundo y que tenga las ventajas asociadas a su tipo.

Resistencia al daño: radiante Ventaja: Regeneración (igual al bonificador de Constitución)

  Adquisición. Selección

Se considera que has establecido algún tipo de conexión con un mundo paralelo dentro de esa categoría y que estás en sintonía con ese tipo de mundo. Adquieres resistencia al daño relacionado con ese tipo de mundo. También aprendes el conjuro Encontrar familiar si no lo conoces ya. Puedes elegir que tu familiar provenga de ese mundo y que tenga las ventajas asociadas a su tipo.

Resistencia al daño: necrótico Ventaja: Visión en la oscuridad (120 pies), Resistencia a la magia, Sensibilidad a la luz

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Obtienes la habilidad para traer a este plano criaturas nativas de un plano con el que te has familiarizado y controlarlas durante un breve periodo de tiempo.

Empleando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes lanzar el conjuro de druida Conjurar animales al mismo nivel. Dado que se trata de criaturas de otra realidad, tienen las ventajas explicadas en la tabla de tipos de mundo y resistencia al tipo de daño relacionado. Los animales convocados de este modo tienen diferencias físicas notables respecto a los animales del plano del convocador, que son las que les han permitido sobrevivir en ambientes tan exóticos.

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Obtienes el conocimiento de entrar en contacto con otro mundo completamente distinto a los que conoces. Elige otro tipo de mundo de la tabla con el que estar en sintonía. La relación con este mundo y el que ya elegiste al nivel 2 se estrecha, por lo que a partir de este nivel se te considera inmune a los tipos de daño de los mundos con los que tienes sintonía.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Tipo de mundo

A medida que tus capacidades aumentan, mundos más extraños y con criaturas menos parecidas a las de tu realidad quedan a tu alcance. Obtienes sintonía con un tercer tipo de mundo de la lista. Cada vez que empleas la habilidad Invocar fauna exótica las criaturas convocadas pueden beneficiarse de las ventajas de dos tipos de mundo distintos con los que tengas sintonía.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Tipo de mundo

Mientras que para la mayoría de magos la magia consiste en el estudio y la disciplina mental, los artesanos arcanos han refinado un arte mucho más mundano: el de potenciar las capacidades físicas de los objetos empleando las corrientes de poder arcano. Siguiendo unas enseñanzas que pasan de maestro a aprendiz, estos lanzadores de conjuros dominan los asuntos arcanos con la misma habilidad que el martillo y la forja. Gracias al xion, el maravilloso mineral dejado por los Peregrinos, estos artesanos han llevado sus obras a un nivel elevado y los más expertos pueden incluso manipular las reservas arcanas que se esconden dentro de dicho mineral.

Obtienes competencia con herramientas de herrero. Como acción, puedes reparar un objeto o constructo con un toque de tu mano, haciendo que recupere tantos puntos de golpe como 1D6 + la mitad de tu nivel de mago. Puedes realizar esta acción tantas veces como tu bonificador de Inteligencia. Los usos se recargan al completar un descanso prolongado.

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Siempre que realices daño a un constructo o un objeto, bien empleando un arma o un conjuro, puedes añadir una bonificación al daño. Este rasgo solo puede emplearse una vez por asalto.

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Niveles:
  • Nivel 2: Bonificación al daño: 1d8
  • Nivel 10: Bonificación al daño: 2d8

Puedes emplear un espacio de conjuro de nivel 2 o superior para encantar un arma, una armadura o un escudo tocándolo. Un arma encantada pasa a considerarse un objeto mágico con un bonificador de +1, bien al ataque, al daño o a la CA. El efecto permanece hasta que se realiza un descanso breve o prolongado. Solo puedes encantar de dicha manera tantos objetos simultáneamente como tu bonificador de Inteligencia. En caso de superar ese límite, el encantamiento del primer objeto realizado desaparece.

A partir del nivel 11, cuando usas el rasgo Toque de artesano empleando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el bonificador del objeto pasa a ser de +2 en vez de +1.

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Obtienes la capacidad de cargar objetos mágicos o creaciones de xion con tu capacidad arcana. Como acción, puedes emplear un espacio de conjuro y, tocando el objeto mágico o de xion, cargarlo tantas veces como el nivel del espacio de conjuro empleado.

También has aprendido a descargar objetos arcanos, por lo que puedes emplear una acción y un espacio de conjuro para restar tantas cargas como el nivel del espacio de conjuro empleado de un objeto mágico o de xion que se encuentre como máximo a 5 pies de distancia.

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Puedes emplear tu conocimiento para invocar un poderoso constructo de valor de desafío 7 o inferior, por ejemplo, un guardián escudo. Llevar a cabo está invocación requiere de un minuto de tiempo de lanzamiento y tiene como duración una hora, tiempo que requiere de la concentración del mago.

El constructo aparece en un espacio sin ocupar a 10 pies o menos de ti y se considera amistoso hacia ti y tus compañeros. Queda inservible cuando sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando el conjuro termine. El constructo tiene sus propios turnos y debes tirar iniciativa por él. Obedece cualquier orden verbal que le des (no requiere que realices ninguna acción). Si no le das ninguna orden, se defiende de criaturas hostiles, pero, si no las hay, no realiza ninguna acción. Si pierdes la concentración, el constructo no se desactiva, sino que, al perder el control sobre él, se vuelve hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. En este estado no se puedes desactivar, pero queda inservible una hora después de que lo hayas convocado.

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