Médico brujo

El mundo espiritual está más cerca de lo que creeemos, tanto es así que algunos pueden viajar a él y comunicarse con sus habitantes. Médico brujo es como llaman a aquellos que ostentan este don, y para poder acceder a este poder es necesario formar un pacto con un poderoso espíritu que habite en ese plano. Un médico brujo usa la santería y las invocaciones para derrotar a sus enemigos.

  Origen: Libro de Percepción

  Patrón de otro mundo de Brujo

Rasgos de clase

El espíritu con el que pactaste te otorga una lista de conjuros ampliada para cuando puedas aprender conjuros nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo.

Niveles:

  • 1 Sirviente invisible, Falsa vida
  • 2 Flecha ácida, Paso brumoso
  • 3 Reanimar a los muertos, Nube apestosa
  • 4 Asesino fantasmal, Confusión
  • 5 Nube aniquiladora, Plaga de insectos

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En el nivel 1 el pantano se considera terreno predilecto para ti, obtienes resistencia al veneno, y cuando te encuentras en terreno pantanoso realizas las tiradas de Sigilo (Destreza), Naturaleza (Inteligencia) y Supervivencia (Sabiduría) con ventaja.

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En el nivel 6, puedes usar una acción adicional para invocar un fetiche espiritual que realiza un baile ritual, este otorga +2 a la iniciativa a todos los aliados a 30 pies durante 1 hora. El fetiche te sigue durante esta hora realizando un baile tribal, cada vez que se inicia un combate los aliados que no estén a 30 pies del fetiche no reciben la bonificación. Como una acción adicional mientras el fetiche bailarín esté activo, puedes seleccionar una pila de huesos o un cadaver e invocar un fetiche Sicofante.

Al desaparecer el fetiche espiritual lo hacen todos los demás. Puedes usar esto 2 veces por descanso largo.


Fetiche Sicofante

Invocación pequeña, sin alineamiento


  • Clase Armadura 12 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 18 (3d6 + 6)
  • Velocidad 25 pies. |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| |4 (-3)|14 (+2)|14 (+2)|8 (-1)|15 (+2)|1 (-4)| ___
  • Languajes Los conocidos por el médico brujo
  • Desafío 1/2 (100 PX)
  • Inmunidades de Condición envenenado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10.

Caza conjunta. Si un Fetiche se encuentra a 5 pies o menos de otro obtendrán ventaja en sus Tiradas de Ataque.

Acciones

Cuchillo. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.

Al Golpear: 1d6 + 2 de daño cortante.

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En el nivel 10, puedes controlar los espíritus tribales de la naturaleza. Cuando haces esto usas tu acción para invocar:

  • Arañas necróticas: Inflige 5d8 de daño necrótico a un solo objetivo a 30 pies.
  • Murciélagos de fuego: Inflige 7d8 de daño de fuego a un solo objetivo a 80 pies.
  • Plagas de ranas: Inflige 7d6 de daño por veneno en un cono de 15 pies.

Los afectados deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben el daño de la invocación elegida, si tienen éxito, la mitad. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Carisma (mínimo 1) por descanso largo.

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En el nivel 14 puedes usar tu acción para invocar un Jayán, solo puedes usar este rasgo una vez por día. Cuando el Jayán está invocado, cada vez que realizas Trance vudú para invocar un fetiche Sicofante invocas 2 de ellos en lugar de uno, las tiradas de ataque y daño de dichos fetiches ahora usarán tu modificador de Carisma. Cuando el Jayán muere, usas una acción adicional para destruirlo o pasen 3 horas, tus fetiches dejan de beneficiarse de esto.

Jayán

Invocación grande, sin alineamiento


  • Clase Armadura 14 (armadura natural)
  • Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
  • Velocidad 40 pies. |STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA| |18 (+4)|14 (+2)|18 (+4)|5 (-3)|6 (-2)|7 (-2)|
  • Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de armas no mágicas.
  • Inmunidades de Condición envenenado
  • Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10.
  • Desafío 5 (1,800 PX) **Carga. ** Si el Jayán se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia la criatura antes de golpear, el objetivo sufre un daño extra de 5 (1d10) de daño contundente y debe superar una tirada de salvación CD 14 de Fuerza o terminará tumbado.

Acciones

Multiataque. El Jayán realiza dos ataques.


Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: (2d8 + 4) de daño cortante.

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