Señor de la sangre

En tus manos es vida y muerte, la sangre se doblega a tu voluntad y vierte sobre ti el poder de su dominio. Un señor de la sangre se cubre de ella para atacar, para conocer a su enemigo y controlar el campo de batalla. Báñate en el sufrimiento y riega el campo de batalla con el fluido de la vida mientras la siegas sin piedad. Me bañaré en su sangre una vez más

  Origen: Libro de Percepción

  Arquetipo marcial de Guerrero

Rasgos de clase

Como una acción adicional, puedes convertir una carga sanguínea en puntos de golpe temporales. Cada carga equivale a 1d6, y puedes acumular hasta 3 de ellas.

  Adquisición. Automático

Una vez elijas este arquetipo en el nivel 3, al infligir daño cortante o perforante con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar una acción adicional para acumular tantas cargas como ataques efectivos hayas realizado en tu turno.

Si usas el máximo de cargas sanguíneas para realizar un efecto de cualquiera de tus rasgos, el próximo ataque efectuado contra ti tendrá ventaja y no podrás acumular cargas en tu próximo turno.

  Adquisición. Automático

Tu máximo de cargas sanguíneas pasa a ser 6. Usando una acción adicional puedes gastar las cargas acumuladas e infligir tantos d6 como cargas poseas en tu próximo ataque cuerpo a cuerpo con armas.

  Adquisición. Automático

Tus cargas sanguíneas pasan a ser 1d8. Por combate, cuando realizas el primer ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puedes probar la sangre del enemigo. Al probarla sabes que tipo de criatura es, tu siguiente ataque contra dicha criatura te proporciona dos cargas sanguíneas, y en tu próximo turno los dados de las cargas sanguíneas tomarán el valor máximo.

Tienes ventaja en las tiradas salvación contra daño por veneno y el efecto envenenado.

  Adquisición. Automático

Tu número de cargas sanguíneas acumulables pasa a ser 9. Como una acción puedes convertir tu escudo de sangre en millones de agujas sangrientas, estas realizan daño en un esfera de 30 pies considerante el centro la misma. El daño es equivalente a los puntos de golpe temporales obtenidos solo por el escudo de sangre + tu modificador de constitución por 2.

Los enemigos dentro de la esfera deben realizar una tirada de salvación de destreza CD 17. Si la superan el daño se reduce a la mitad. Aquellos cuya sangre haya servido para crear la tormenta de agujas sufren desventaja en la tirada de salvación.

  Adquisición. Automático

Tus dados de carga sanguínea pasan a ser 1d10, y tu límite de cargas aumenta hasta 12. Puedes usar tu acción para perder un cuarto (1/4) de tus puntos de golpe y obtener un escudo de sangre equivalente. Si pierdes el escudo por cualquier motivo, este explota bañándote en la sangre que te recubría y convirtiéndote en un avatar sanguinolento, lo cual te proporciona el doble de cargas sangrientas por golpe efectuado.

Puedes usar este rasgo 2 veces por descanso prolongado.

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