Senda del áncora

Cuando un bárbaro toma la senda del áncora usa su fuerza para realizar devastadores ataques. Los marineros con la fuerza suficiente para atacar con un ancla se convierten en proyectiles móviles capaces de volar hacia su enemigo o de atraerles.

  Origen: Libro de Percepción

  Senda de bárbaro de Bárbaro

Rasgos de clase

Al nivel 3 obtienes compentecia con el arma Ancla. Esta tiene la propiedad a dos manos, pesada y es necesario un +3 en Fuerza para levantarlo, su daño son 2d6 de daño contundente.


Puedes realizar con el ancla un ataque a distancia a una criatura a 20 pies usando tu modificador de Fuerza para ello. Como parte de ese ataque puedes elegir se arrastrado junto con el ancla, moviendote a un espacio desocupado a 5 pies del objetivo sin causar ataques de oportunidad.


Si el ataque falla: puedes usar una acción adicional para tirar de la cadena del ancla y devolverla a tu mano, si eliges ser arrastrado el director de juego elige tu nueva posición.

  Adquisición. Automático

Comenzando en el nivel 6, una vez por turno tu ataque con ancla puede aturdir al enemigo. Cuando realices un ataque con éxito el enemigo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar aturdido durante su próximo turno. Si la criatura es de tamaño gigante o superior realiza la tirada con ventaja. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Fuerza por descanso largo.


La CD de salvación = 8 + tu bono competencia + tu modificador de Fuerza.

  Adquisición. Automático

En el nivel 10 mientras estás en furia no puedes ser desplazado por efectos físicos. Adicionalmente, cuando uno de tus ataques a distancia con el ancla impacta puedes usar una acción adicional para tirar de él y atraer a dicha criatura hacia ti. Si esta es de tamaño Grande debe realizar una tirada de salvación de Constitución para no ser atraída, no puedes utilizar este rasgo con criaturas de un tamaño superior a Grande.

  Adquisición. Automático

En el nivel 14 puedes usar tu acción para coger la cadena de tu ancla y girarlo ferozmente a tu alrededor. Tu ataque se realiza en 3 giros:

  • 1º giro: A 5 pies de ti los enemigos deben superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 2d8 de daño contundente, tener desventaja en la siguiente tirada de salvación de Destreza y ser desplazados 5 pies en diagonal hacia atrás. Con una salvación exitosa recibe la mitad de daño, no tiene desventaja y no es desplazado.

  • 2º giro: A 10 pies de ti los enemigos deben superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 2d8 de daño contundente, tener desventaja en la siguiente tirada de salvación de Destreza y ser desplazados 5 pies en diagonal hacia atrás. Con una salvación exitosa recibe la mitad de daño, no tiene desventaja y no es desplazado.

  • 3º giro: A 15 pies de ti los enemigos deben superar una tirada de salvación de Destreza o recibir 2d8 de daño contundente, tener desventaja en la siguiente tirada de salvación de Destreza y ser desplazados 5 pies en diagonal hacia atrás. Con una salvación exitosa recibe la mitad de daño, no tiene desventaja y no es desplazado.


Puedes aplicar el rasgo Echar el ancla a una criatura golpeada por tu tercer giro. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a la mitad de tu modificador de fuerza redondeado hacia arriba.

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