Oceaner

Los oceaner son una de las primeras razas del mundo. Desde que se conoce la creación del mismo, estos seres marinos vagan libremente por el mar que les dio la vida. Los oceaner están compuestos por un gran y diferente grupo de seres que viven en el mar, por ello encontramos una gran diversidad entre sus filas. Al ser una de las primeras razas del mundo, conforman la vida marina y parte de la vida terrestre. Prefieren el mar aunque están perfectamente adaptados a la vida que se desarrolla sobre la tierra. Los aventureros oceaner pueden ser de multitud de clases debido a la gran diferencia que hay entre ellos.

  • Nombres de mujer: Gal, Kess, Keta. *** Nombres de varón:** O'hol, Albur, Gulden.

  Origen: Libro de Percepción

Rasgos raciales Oceaner

Tu personaje Oceaner tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies

  Edad. Los oceaner alcanzan la madurez a los 4 años, y pueden llegar a vivir hasta los 30.

  Alineamiento. La mayoría de los oceaner son neutrales, pero se inclinan tanto hacía el bien como hacía el mal, por ello encontramos una gran variedad de comportamientos.

  Nado. Tu velocidad nadando es de hasta 50 pies.

  Anfibio. Puedes respirar aire y agua.

  Tamaño. Mediano. Los oceaner miden entre 5 y 6 pies.

  Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir común y hablar oceánico. El oceánico transforma los sonidos vocalizados de cualquier lenguaje natural en cantos tonales reconocibles a distancia.

  Modificadores. Los personajes Oceaner obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 Constitución
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Subrazas

Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una subraza poseen los rasgos de la raza principal añadiendo los rasgos específicos de su subraza.

Las subrazas de la raza Oceaner son las siguientes:

Cangrejo

Los cangrejos son los oceaner más fuertes y duros debido a sus grandes pinzas y a su revestimiento natural. Una de sus virtudes es la facilidad para agarrar a otras criaturas. Los aventureros cangrejos suelen ser bárbaros, guerreros o paladines.

Los personajes Cangrejo tienen unos rasgos comunes con otros miembros de su raza:

  Pinzas. Posees dos manos y un arma natural de pinzas (arma cuerpo a cuerpo, alcance 5 pies, daño 1d6 perforante) con la que se te considera que tienes competencia.

  Agarre superior. Tienes ventaja en las tiradas para Agarrar.

  Exoesqueleto de quitina. Tu cuerpo está revestido de un material que lo endurece, esto te proporciona +1 a la CA.

  Modificadores. Los personajes Cangrejo obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 Fuerza

Pulpos

Los pulpos son los oceaner más agiles y diestros, usan sus múltiples tentáculos para pelear y coger objetos. Debido a la plasticidad de su cuerpo pueden pasar por lugares practicamente inacesibles. Los aventureros pulpos suelen ser exploradores, monjes o pícaros.

Los personajes Pulpos tienen unos rasgos comunes con otros miembros de su raza:

  Múltiples extremidades. Tienes dos tentáculos adicionales y por lo tanto, un segundo uso sin coste para interactuar con un objeto o rasgo del entorno por turno, los objetos pequeños se pegan a tus tentáculos. También puedes empuñar armas con ellos.

  Cuerpo adaptativo. Puedes reducir hasta 3 veces el tamaño de tu cuerpo para pasar por zonas innacesibles. Tardas 1 minuto en realizar esto.

  Tinta. Una vez por descanso largo al usar retirada expulsa un chorro de tinta, toda criatura hostil a 5 pies de ti debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 14 para no quedar cegado durante 1 turno.

  Modificadores. Los personajes Pulpos obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 Destreza

Medusas

Las medusas son los oceaner más acustumbrados a la vida terrestre. Prefieren la soledad y suelen evitar el contacto físico tanto como les sea posible. Los aventureros oceaner suelen ser brujos, hechiceros o bardos.

Los personajes Medusas tienen unos rasgos comunes con otros miembros de su raza:

  Cuerpo toxina. Todo aquello que entre en contacto con tu cuerpo recibe 1d4 de daño por veneno. Cualquier armadura que lleves puesta más de una hora quedará impregnada de este veneno, por lo que cualquiera que la toque recibirá el mismo daño.

  Ciclo de vida. No puedes morir por la edad. Cuando vayas a morir de envejecimiento quedas reducido a un estado celular mínimo, tras 2 meses tus células vuelven a formar tu cuerpo.

  Picadura. Tocas a un criatura aplicándole una versión hiperconcentrada de tu toxina natural, esta debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedar envenenada durante 2 turnos. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Carisma por descanso largo.

  Modificadores. Los personajes Medusas obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 Carisma

Trotugas

Las tortugas son los oceaner más longevos y resistentes, debido a su capacidad migratoria recorren grandes distancia, por ello conocen el mundo y sus entresijos. Los aventureros oceaner suelen ser drúidas o clérigos.

Los personajes Trotugas tienen unos rasgos comunes con otros miembros de su raza:

  Caparazón. Posees un escudo natural de caparazón, añade 2 a tu CA ante cualquier ataque recibido por la espalda. Si pierdes tu forma de tortuga no te beneficias de este rasgo.

  En casa. Como una acción y hasta el comienzo de tu siguiente turno puedes introducirte en tu caparazón, esto te proporciona +2 a la CA. No puedes atacar ni realizar reacciones, todo ataque realizado contra ti tendrá desventaja. Puedes usar esto tantas veces como tu modificador de Constitución por descanso largo.

  Longevidad. Posees una edad indeterminada, por lo tanto, cualquier conjuro o efecto que implique aumentar tu edad o apariencia no tiene efecto sobre ti.

  Modificadores. Los personajes Trotugas obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 Constitución
  • +1 Sabiduría