Drow

Humanoide (elfo) Mediano, Neutral

Estos elfos antaño vivieron bajo el sol, pero tras un crimen blasfemo fueron exiliados bajo tierra, donde su piel se tornó negra como sus almas. Los crueles drows viven en grandes ciudades dominadas por castas, donde se libran guerras tan terribles como las que lanzan contra sus vecinos. No es de extrañar que los drows se hayan vuelto tan buenos guerreros y magos.

Origen: El Resurgir del Dragón
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (camisote de mallas)
Puntos de Golpe: 13 (3d8)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Élfico, infracomún

Rasgos

  Ancestro feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puede quedarse dormido por ningún efecto mágico.

  Lanzamiento de conjuros innato. La característica del drow para lanzar conjuros es Carisma (salvación de conjuro CD 11). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

  • A voluntad: Luces danzantes
  • 1/día cada uno: Oscuridad, Fuego feérico

  Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está expuesto a la luz del sol, el drow tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista.

Acciones

  Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.

  Ballesta de mano. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 para no quedar envenenado durante 1 hora. Si falla por 5 o más, también se queda inconsciente mientras esté envenenado de este modo. El objetivo se despierta si recibe daño o si otra criatura realiza una acción para zarandearlo y despertarlo.

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