Trácnido

Monstruosidad Mediano, Neutral

Un cruce inmundo entre una abotargada araña y un hombre de largos miembros rematados por garras, con una cabeza similar a la de un arácnido de cuyos colmillos gotea veneno. El trácnico es un depredador inteligente, capaz de tejer a toda velocidad redes pegajosas y que se regodea en voz alta cuando una presa cae en su trampa.

Origen: El Resurgir del Dragón
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 44 (8d8+8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: -

Rasgos

  Escalada de araña. El trácnido puede escalar por superficies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de hacer una prueba de característica.

  Sentir la telaraña. Mientras esté en contacto con una telaraña, el trácnido sabe la localización exacta de otra criatura que está en contacto con la misma telaraña.

  Caminar por la telaraña. El trácnido ignora las restricciones de movimiento causadas por las telarañas.

Acciones

  Multiataque. El trácnido realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño perforante más 4 (1d8) puntos de daño por veneno. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 para no quedar envenenado durante 1 minuto. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) puntos de daño cortante.

  Telaraña (recarga 5-6). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 30/60 pies, una criatura Grande o más pequeña. Impacto: La criatura queda apresada por la telaraña. Como acción, la criatura apresada puede realizar una prueba de Fuerza CD 11 para escapar de la telaraña. El efecto también termina si la telaraña es destruida. La telaraña tiene CA 10, 5 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño por fuego e inmunidad al daño contundente, psicótico y por veneno.

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