Entropía Ar'ginneth
Características
Tiradas de salvación
Ataques
Nombre | Bonif | Daño |
---|---|---|
Cimitarra | +4 | 1d6 +1 cortante |
Látigo de hierro | +1 | 1d6 +1 Cortante |
Canalizador druídico - Bastón de madera | +1 | +1 Contundente |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera y Escudo
- Bastón, Cimitarra, Clava, Daga, Dardo, Honda, Hoz, Jabalina, Kit de herborista y Lanza
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Entropía Ar'ginneth.
Detalles
Alineamiento. Caótico bueno
Apariencia. Mujer alta y esbelta (1,80m), de tez amarilla como el azufre y cabello lacio, plateado. Sus ojos son de un verde inquietante, demasiado claro para ser normal, y están enmarcados por una sombra de ojos lilácea. Dos rectos cuernos sobresalen de su frente, entre los mechones de un descuidado flequillo. Su ropa es cómoda y ligera, compuesta por pieles de animales y motivos vegetales, en tonos que van desde el ocre al granate.
Edad. 20
Historia. Entropía fue criada por su madre en el corazón del bosque, resguardada del desprecio que pudiera haber sufrido por su condición mestiza. Allí, acompañada por las fuerzas de la naturaleza, empezó a desarrollar sus habilidades como druida, mostrando especial inclinación hacia el elemento ígneo... probablemente, causada por su asecendencia infernal.
A los 20 años, tras derrotar a un solitario demonio fugitivo, le fue concedida una oportunidad de formar parte de la sociedad, pasando a formar parte del cuerpo de protección de la Ciudadela.
Idiomas. Común, Infernal y Druídico.
Notas. 1 Anillo dorado más rojizo (Dibujos de animales) - Anillo de amistad animal (Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas cada amanecer. Mientras llevas el anillo, puedes usar una acción para gastar 1 carga y lanzar uno de los siguientes conjuros: - Amistad con los animales (salvación CD 13) - Miedo (salvación CD 13), eligiendo como objetivo solo a bestias que tengan Inteligencia 3 o menos - Hablar con los animales
Puntos de experiencia. 34000
Trasfondo: Ermitaño
Vivías en la reclusión -ya sea en una comunidad resguardada, como un monasterio o completamente solo- por una parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, y quizá alguna de las respuestas que buscabas.
Vida de reclusión. Ha vivido como ermitaña por elección familiar y no propia. Sus padres eligieron ocultarse de todos en el bosque.
Rasgo: Descubrimiento
La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu descubrimiento y su impacto en la campaña.
Características
Rasgos de personalidad. No soy consciente de la etiqueta y las expectativas sociales. A menudo me pierdo en mis propios pensamientos, sin ser consciente de mi entorno.
Ideales. Auto-Conocimiento. Si te conoces a ti mismo, no hay nada más que conocer. (Cualquiera)
Vínculos. Me recluí para ocultarme de aquellos que aún me deben estar dando caza. Algún día deberé confrontarlos.
Defectos. Ahora que he regresado al mundo, disfruto sus deleites quizás demasiado.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Medicina y Religión
Competencia con equipo del trasfondo. Kit de herborista
Rasgos
Tiefling
Puede que los tieflings no tengan una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de ellos acaban ahí. Maligna o no, una fuerza externa inclina a muchos tieflings hacia un alineamiento caótico.
Druida
Nivel 8
Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.
- VD máximo 1
Círculo del Fuego Salvaje
Estos druidas comprenden que, a veces, la destrucción es la precursora de la creación, como cuando un incendio forestal favorece el crecimiento posterior. Estos druidas se vinculan a un espíritu primigenio que alberga poder tanto destructor como creador, lo que les permite crear llamas controladas.
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Nivel 2: manos ardientes, curar heridas
- Conjuro preparado: Curar heridas y Manos ardientes
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Nivel 3: esfera de llamas, rayo abrasador
- Conjuro preparado: Esfera de llamas y Rayo abrasador
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Nivel 5: crecimiento vegetal, revivir
- Conjuro preparado: Crecimiento vegetal y Revivir
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Nivel 7: aura de vida, escudo de fuego
- Conjuro preparado: Escudo de fuego y Aura de vida
Dotes
Estas son las dotes de las que Entropía Ar'ginneth puede presumir.
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Druida
Listado de conjuros
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.