Quasit

Infernal (demonio) Diminuto, Caótico maligno

Los diminutos quasit son los demonios más débiles, si bien no están faltos de maldad y crueldad, tan solo de poderío. Con sus pequeñas alas, estas rojizas parodias de humanos se mueven a gran velocidad, ya sea para asustar a sus víctimas o para realizar feroces ataques aprovechando su invisibilidad.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Puntos de Golpe: 7 (3d4)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 40 pies

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5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Abismal, común
Resistencias al daño: Frío, fuego, relámpago; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Rasgos

  Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para convertirse en una bestia parecida a un murciélago (velocidad 10 pies, 40 pies volando), un ciempiés (velocidad 40 pies, 40 pies escalando) o un sapo (velocidad 40 pies, 40 pies nadando), o volver a su forma original. Sus estadísticas son las mismas en todas las formas, excepto los cambios de velocidad indicados. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.

  Resistencia mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Garras (mordisco en forma de bestia). . Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 +3) puntos de daño perforante y el objetivo debe superar una tirada de salvación Constitución CD 10 para no recibir 5 (2d4) puntos de daño por veneno y quedar envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.

  Asustar (1/día). Una criatura a elección del quasit que se encuentre a 20 pies o menos de él debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 para no quedar asustada durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si el quasit está en su línea de visión; si tiene éxito, el efecto termina.

  Invisibilidad. El quasit se vuelve invisible mágicamente hasta que ataque o use Asustar, o hasta que termine su concentración (como si se concentrara en un conjuro). El equipo que lleve puesto o que transporte se vuelve invisible con él.

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