Rakshasa

Rakshasa

Infernal Mediano, Legal maligno

Este infernal tiene un carisma arrebatador, pese a su cabeza de tigre y sus deformes manos invertidas, y viste con elegancia finos tejidos dignos de un príncipe. Corruptor y peligroso, es capaz de destruir a sus enemigos tanto mediante engaños como con sus garras malditas.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 110 (13d8+52)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)

Habilidades: Engañar +10, Perspicacia +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, infernal
Vulnerabilidades al daño: Perforante de armas no mágicas empuñadas por criaturas buenas
Inmunidades al daño: Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos

Rasgos

  Inmunidad mágica limitada. El rakshasa no puede ser afectado ni detectado por conjuros de nivel 6 o inferiores, a menos que lo desee. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el resto de conjuros y efectos mágicos.

  Lanzamiento de conjuros innato. La característica del rakshasa para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de conjuro CD 18, +10 al ataque con ataques de conjuro). El rakshasa puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

Acciones

  Multiataque. El rakshasa realiza dos ataques de garra.

  Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) puntos de daño cortante y el objetivo queda maldito si es una criatura. La maldición mágica, que surte efecto cuando el objetivo realiza un descanso prolongado o breve, llena su mente con imágenes y sueños horribles y le impide conseguir ningún beneficio por completar un descanso prolongado o breve. La maldición dura hasta que se elimine mediante un conjuro de Quitar maldición o una magia similar.

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Acciones