Alfombra de asfixiar

Alfombra de asfixiar

Constructo Grande, No alineado

Una alfombra de aspecto corriente que, movida por la magia, envuelve a los intrusos para asfixiarlos.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 33 (6d10)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 10 pies

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Sentidos: Vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 6
Idiomas: -
Inmunidades al daño: Veneno, psíquico
Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordecido, asustado, paralizado, petrificado, envenenado

Rasgos

  Susceptibilidad antimagia. Si entra en el área de un Campo antimagia, la alfombra queda incapacitada. Si es el objetivo de un conjuro Disipar magia, debe superar una tirada de salvación de Constitución enfrentada a la CD de salvación del lanzador del conjuro para no quedar inconsciente durante 1 minuto.

  Transferencia de daño. Mientras le está haciendo una presa a una criatura, la alfombra solo recibe la mitad del daño que se le inflija y la criatura agarrada recibe la otra mitad.

  Apariencia falsa. Mientras la alfombra no se mueve, es indistinguible de una alfombra normal.

Acciones

  Asfixiar. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, una criatura Mediana o más pequeña. Impacto: La criatura queda agarrada (escapar CD 13). Hasta que la presa termine, el objetivo está apresado, cegado y corre el riesgo de ahogarse, y la alfombra no puede asfixiar a otro objetivo. Además, al principio de cada uno de los turnos del objetivo, este recibe 10 (2d6+3) puntos de daño contundente.

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