Vampiro

Los vampiros son seres pálidos y humanoides que no están muertos ni vivos. Son no muertos, alimentándose de la fuerza vital de los seres vivos. Tienen ojos oscuros, incluso rojizos, y colmillos largos y afilados que pueden retraerse a voluntad. Son conocidos por su fuerza, velocidad y encanto, que puede ser una combinación muy mortal. Además de su apariencia de muertos vivientes, se ven muy similares a lo que parecían en la vida.

Las criaturas humanoides se convierten cuando un vampiro los muerde, esa criatura está enterrada en el suelo y luego se levanta la noche siguiente. El resultado de este proceso son Los Neófitos, que no es un verdadero vampiro. Los Neófitos son peones del vampiro que los convirtió, y están completamente bajo el control de su padre. Pero, si un Neófito bebe la sangre de un Vampiro Verdadero, se convertirá en un Vampiro Verdadero como el que lo convirtió.

  Origen: Libro de Muchas Cosas

Rasgos raciales Vampiro

Tu personaje Vampiro tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 45 pies

  Edad. Los vampiros son inmortales, y no envejecen un día desde que se convirtieron.

  Alineamiento. Convertirse en vampiro es por elección o por accidente. Un hombre piadoso que busca la inmortalidad, o un elfo que desea poder para gobernar son algunos escenarios que pueden convertirlo en un vampiro. O incluso un Medio Orco que está en el lugar equivocado en el momento equivocado podría convertirse en una noche de nueva inmortalidad encontrada. No importa cómo uno llegue a ser un vampiro, después de un tiempo de vivir en la oscuridad, el mal podría ser la cosa más fácil a la que aferrarse. Sin embargo, con una voluntad lo suficientemente fuerte, uno podría mantener sus valores y seguir siendo la alineación que tenían en la vida.

  Visión el la oscuridad superior. Puedes ver con poca luz a 120 pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. Puedes discernir el color en la oscuridad.

  Muertos vivientes. Eres una criatura no muerta. El daño necrótico no te afecta. También necesitas 1 ración de sangre cada 5 días o tu cuerpo comenzará a dejar de funcionar. En el quinto día sin sangre, el vampiro no puede sanar y recibe 1d20 de daño cada hora y pone en desventaja todo. Si el vampiro cae a 0 puntos de golpe, se paraliza hasta que le fuercen a alimentarse de sangre. Luego recuperan 1d20 puntos de golpe tomados de la pérdida de sangre y ya no tiran en desventaja.

  Coacción. El vampiro puede controlar la mente de otro simplemente a través del contacto visual. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación DC 17 Sabiduría o será controlado por el Vampiro. Los seres controlados generalmente siguen las instrucciones que se les dan lo mejor que pueden y son sujetos dispuestos al ataque de mordisco del Vampiro. Algunas especies de hierbas naturales pueden prevenir esto.

  Hipersensibilidad a la luz solar. Debido al cadáver en el que reside un vampiro, la luz solar quema cualquier piel con la que entre en contacto. Un vampiro recibe 20 puntos de daño radiantes cuando comienza su turno a la luz del sol. Mientras está a la luz del sol, tiene desventajas en las tiradas de ataque y las pruebas de habilidad.

  Prohibición. Afortunadamente para cada criatura viviente, un vampiro no puede entrar a una residencia sin una invitación del propietario.

  Estaca al corazón. Si un arma perforante hecha de madera se introduce en el corazón de los vampiros, el vampiro comienza a desecarse y se paraliza hasta que se retira la estaca. Sin embargo, si esto sucede cuando un vampiro está en 0 puntos de golpe, se quema espontáneamente y se destruye. El alma del vampiro deja el cadáver en llamas y busca un lugar de descanso final. Puede ser capturado y utilizado como componente de un hechizo.

  Idiomas. Conoces los idiomas que conocías en vida.

  Mordisco. Nivel 1. Puedes usar tus colmillos afilados para infligir daño a una criatura dispuesta, o una criatura que es atrapada por el Vampiro, incapacitada o restringida. Golpe: 2d6 + bonificador de Destreza de daño penetrante mas 2d8 de daño necrótico. La cantidad de daño por mordida aumenta a medida que ganas niveles. El máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce en una cantidad igual al daño necrótico recibido, y el Vampiro recupera puntos de golpe iguales. La reducción dura hasta que el objetivo termina un largo descanso. Puedes usar tu acción adicional para beber su sangre e infligir 1d12 de daño. Esto también satisface tu necesidad de sangre. Un humanoide asesinado después de ser mordido y luego enterrado en el suelo se levantará la noche siguiente como un Neófito.

Aumenta a 3d6 a nivel 5, 4d6 a nivel 9, 5d6 a nivel 15 y 6d6 a nivel 19.

  Sangre curativa. Nivel 5. Tu naturaleza inmortal está incrustada en tu sangre, lo que hace que tu sangre de vampiro pueda curar a cualquier criatura viviente en 1d20 + CON.

  Manipulación de sangre. Nivel 7. Tu conocimiento de los procesos orgánicos y la experiencia con la sangre de tus víctimas te otorga la habilidad de la magia oscura para extraer la sangre de tus objetivos (si tienen una herida abierta) y moldearla en cualquier construcción sólida. Esta acción inflige 1d12 de daño. La creación se vuelve líquida si el objetivo muere.

  Criaturas de la noche. Nivel 9. Tu relación con las criaturas oscuras te da poder sobre las criaturas más débiles de la noche. Como acción, puedes llamar 2d4 enjambres de murciélagos o ratas por la noche, o 3d6 lobos si estás afuera. Las criaturas llegan en 1d4 rondas y obedecen tus órdenes habladas.

  Resistencia legendaria. Nivel 12. Porque eres el rey de la noche, si fallas un tiro de salvación, puedes elegir tener éxito en su lugar. 3/día

  Multiataque. Nivel 15. La reputación mortal y aterradora que te genera te da la capacidad de realizar dos ataques, uno de los cuales puede ser un ataque de mordisco.

  Volar. Nivel 19. Ganas la habilidad de volar. Ninguna criatura está a salvo. Tu velocidad de vuelo es de 60 pies.

  Modificadores. Los personajes Vampiro obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 Fuerza, Destreza y Carisma
Medium
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