Kender

A pesar de su pequeña estatura, a los kender le encanta ser el centro de atención. A menos que se escabullen activamente (una habilidad en la que la mayoría de los Kender se destacan) son ruidosos. Se mueven en voz alta, hablan en voz alta... Con una altura de aproximadamente 3 pies, los kender son cualquier cosa menos intimidantes. Suelen ser delgados, con un peso de entre 30 y 40 libras.

La piel de los kender varía de bronceado a pálido con un tono rojizo, y su cabello generalmente es marrón o arenoso y liso. Tienden a tener ojos marrones o avellana, aunque ocasionalmente aparecen ojos azules. A los hombres kender rara vez crecen vello facial. Les gusta usar ropa sencilla y cómoda, favoreciendo colores brillantes y con MUCHOS bolsillos.

  Origen: Libro de Muchas Cosas

Rasgos raciales Kender

Tu personaje Kender tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 25 pies

  Edad. Un kender alcanza la edad adulta a la edad de 15 años y generalmente vive alrededor de un siglo.

  Alineamiento. La mayoría de los kender son caóticos. Como regla general, son de buen corazón y amables, odian ver a otros sufrir y no toleran la opresión.

  Tamaño. Los kender promedian unos 3 pies de altura y pesan alrededor de 25-30 libras. Tu tamaño es pequeño.

  Curiosos. Tienes dificultades extremas para que se te resistan las cerraduras, ya sea en cofres, puertas, cámaras llenas de monstruos, celdas de la cárcel. Afortunadamente, tienes competencia con las herramientas de los ladrones.

  Intrépido. Eres inmune al miedo.

  Bolsilllos. Los kender constantemente recogen cosas y las ponen en sus bolsillos, bolsas y bolsos, a menudo olvidando de inmediato que lo han hecho. Si necesitan un equipo no mágico, hay un 25 por ciento de posibilidades de que lo tenga.

Tira 1d4. Si sacas un 4, encontrará el artículo en su bolsillo, paquete o bolsa. Si lanzas cualquier otra cosa, no tienes ese artículo y no puedes volver a buscar el mismo artículo hasta que hayas pasado al menos un día en un calabozo, aldea, pueblo o ciudad. Hurgar en las bolsas, el paquete y los bolsillos de esta manera lleva 1 minuto.

  Ágil. Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el tuyo.

  Provocación. Tienes una capacidad notable para meterte bajo la piel de alguien. Como acción, puedes elegir una criatura que pueda escucharte y comprenderte. Haz una prueba de Carisma (Rendimiento), enfrentada a una prueba de Sabiduría (Perspicacia) del objetivo.

Si ganas, el objetivo debe usar su próxima acción para atacarte solo a ti. Si estás fuera de su rango de ataque, debe cargar contra ti y solo puede esprintar hasta que te alcance o su turno termine. El objetivo te ataca con desventaja.

Si el objetivo gana, es inmune a tu provocación durante 24 horas.

  Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Mediano.

  Modificadores. Los personajes Kender obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 Destreza
  • +1 Carisma
  • Competencia: Herramientas de ladrón
Medium
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