Buscar conjuros
Antipatia/Simpatia
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 hora
10 días
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 hora · 10 días · V, S, M
Este conjuro atrae o repele criaturas inteligentes del tipo que especifiques.Imbuyes un objeto o criatura de tamaño enorme o mas pequeño o un área de 200 pies de cubo. Puede causar antipatía o simpatía a tu elección.
Arma arcana
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Canalizas la energía arcana en un arma simple o marcial que tienes en la mano y eliges un tipo de daño: ácido, frío, fuego, rayo, veneno o trueno. Hasta que termine el hechizo, infliges 1d6 de daño adicional del tipo elegido a cualquier objetivo que golpees con el arma. Si el arma no es mágica, s...
Aspectos animales
Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Concentración 24 horas
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 24 horas · V, S
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Transformas a cada objetivo en una bestia Grande o más pequeña con un valor de desafío igual o inferior a 4.
Atracción del relampago
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
15 pies
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Creas un látigo imbuido de la energía del relampago. El objetivo deberá superar una TS de Fue. De lo contrario, será arrastrado 10 pies en línea recta y si está a 5 pies de ti o menos recibe 1d8 de daño de relampago.
Aura sagrada*
Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una luz divina baña suavemente tus alrededores, en un radio de 30 pies. Las criaturas de tu elección que se encuentren en el área cuando lanzas este conjuro emiten luz tenue en un radio de 5 pies y tienen ventaja en todas las ti radas de salvación, el resto de criaturas tienen desventaja.
BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN RETARDADA
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cuando el conjuro termina la cuenta se transforma con un rugido sordo en una explosión ardiente que se extiende más allá de las esquinas. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán daño de fuego igual al daño acumulado.
Cambiar de forma
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura con un valor de desafío igual o menor a tu nivel. La criatura no puede ser un autómata o muerto viviente, y debes haber visto a ese tipo de criatura al menos una vez.
CAMPO ANTIMAGIA
Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Te rodea una esfera antimagia invisible de 10 pies de radio. El área cubierta queda aislada de la energía mágica que permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lanzar conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los objetos mágicos se vuelven mundanos.
Empujón
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Una onda de fuerza pura surge de tus manos hacia delante, empujando a todos y todo, de tamaño grande o menor, lo que este en el area de accion 5 pies, aumenta a 10 si se utiliza un espacio de onjuro de nivel 3, 15 pies a nivel 6, 20 pies a nivel 9. Ademas, hace 1d10 de daño, salvacion de Fuerza n...
Palmada atronadora
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Creas una estruendorosa explosión que puede oírse hasta 100 pies de distancia. Cada criatura en rango ajeno a ti, debe realizar una TS de Con o sufrir un 1d6 de trueno.