Small
Espada de Kas

Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)

Cuando el poder de Vecna creció, eligió como su guardaespaldas y mano derecha a uno de sus lugartenientes más despiadados: Kas, el de la Mano Ensangrentada. Este despreciable villano le sirvió de consejero, señor de la guerra y asesino. Sus éxitos le granjearon la admiración de Vecna, así como una recompensa: una espada con un linaje tan negro como el del hombre que la empuñaría.

Durante mucho tiempo, Kas sirvió fielmente al liche, pero su poder creció a la par que su arrogancia. Su espada, que que ría gobernar junto a él sobre el vasto imperio de Vecna, le empujó a suplantarle. La leyenda dice que la destrucción del liche vino de la mano de Kas, pero Vecna también causó la caída de su lugarteniente traidor, del que no quedó más que su espada. Y, de esta manera, el mundo se volvió un poco más luminoso.

La Espada de Kas es una espada larga mágica y consciente, que otorga un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y daño que se hagan con ella. Causa un crítico con resultados de 19 o 20 e inflige 2d10 de daño cortante adicional a los muertos vivientes.

Si la espada no es bañada en sangre durante el primer minuto después de desenfundarla, quien la blanda debe hacer una tirada de salvación de Carisma CD 15. Si tiene éxito, recibirá 3d6 de daño psíquico. Si fracasa, quedará dominado por el arma, como con el conjuro Dominar monstruo, y la espada exigirá ser bañada en sangre. El conjuro terminará cuando se cumpla esta exigencia.

Propiedades aleatorias. La Espada de Kas posee las siguientes propiedades aleatorias:

  • Mientras estés sintonizado con el artefacto, no puedes ser hechizado ni asustado.
  • Mientras estés sintonizado con el artefacto, no puedes ser cegado, ensordecido, petrificado o aturdido.
  • Mientras estés sintonizado con el artefacto, tendrás desventaja en las tiradas de salvación contra veneno.
  • El personaje se encapricha de un "amuleto de la suerte", que puede ser tanto una persona como un objeto, y sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación si está a más de 30 pies de él [Durará 10 horas]

Espíritu de Kas. Mientras la espada se encuentre contigo, añades 1d10 a tu iniciativa al principio de cada combate. Además, cuando utilices una acción para atacar con la espada, puedes transferir total o parcialmente su bonificador de ataque a tu Clase de Armadura. Estos bonificadores ajustados tienen efecto hasta el principio de tu siguiente turno.

Conjuros. Mientras lleves la espada contigo, puedes usar una acción para lanzar uno de los siguientes conjuros (tirada de salvación CD 18) desde ella: Dedo de la muerte, Llamar al relámpago o Palabra divina. Una vez emplees la espada para lanzar un conjuro, no podrás volver a lanzar ese conjuro concreto desde ella hasta el siguiente amanecer.

Consciencia. La Espada de Kas es un arma consciente y caótica malvada con Inteligencia 15, Sabiduría 13 y Carisma 16. Posee oído y visión en la oscuridad hasta 120 pies. Se comunica telepáticamente con quien la empuñe y puede hablar, leer y entender el común.

Personalidad. El propósito de la espada es la destrucción de Vecna. Matar a sus adoradores, destruir sus obras y desbaratar sus planes son todos ellos actos que sirven para cumplir esta meta. La Espada de Kas también busca destruir a cualquiera que haya sido corrompido por el Ojo y Mano de Vecna. La obsesión de la espada con estos artefactos se convertirá en una obsesión también para su portador.

Destruir la espada. Una criatura sintonizada tanto con el Ojo de Vecna como con la Mano de Vecna puede usar la propiedad de Deseo de la combinación de estos artefactos para destruir la Espada de Kas. La criatura debe lanzar el conjuro Deseo y realizar una tirada enfrentada de Carisma contra el Carisma de la espada. La espada debe estar a 30 pies de la criatura o el conjuro fallará. Si la espada gana la tirada enfrentada, no pasa nada y el conjuro de Deseo se desperdicia. Si la espada pierde, queda destruida.

  Origen: Contenido casero de Ryuuzanmaru

  Tipo de objeto: Armas

  Categoría: Armas marciales

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: FUE

Daño Crítico
1d8 + FUE 2d8 + FUE
1d10 + FUE 2d10 + FUE

  Versátil: 1d10

Sintonizado