Buscar conjuros
Alarma
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 minuto
(R)
8 horas
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Activas una alarma contra intrusos en una puerta, ventana o área de no más de 20 pies cúbicos. Una alarma, mental o audible, te alerta cuando una criatura Diminuta o mayor toca o entra en el área protegida. Puedes designar qué criaturas no activan la alarma.
Armadura de mago
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una fuerza protectora mágica la rodea hasta que el conjuro termina. Su CA base pasa a ser 13 + su modificador por Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si, como acción, disipas el conjuro.
Bendición
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a su tirada. Afecta a una criatura más por cada nivel de conjuro por encima de 1.
Buenas bayas
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
24 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 24 horas · V, S, M
En tu mano aparecen hasta diez bayas imbuidas con magia. Una criatura puede usar su acción para comerse una baya, lo que hace que se recupere 1 punto de golpe y ofrece suficiente alimento como para mantener a una criatura durante 1 día.
Caída de pluma
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 reacción
1 minuto
60 pies
V, M
Transmutación · 1 reacción · 1 minuto · V, M
Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Reduce la velocidad de descenso hasta 60 pies por ronda. Si la criatura aterriza antes de que termine el conjuro, no recibe daño por la caída, aterriza de pie y el conjuro termina para ella.
Crear o destruir agua
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas o destruyes 10 galones de agua en un recipiente abierto. O haces llover agua (extinguiendo las llamas que haya) o eliminas niebla en un cubo de 30 pies de lado. Al lanzarlo usando nivel mayor de 1, creas/destruyes 10 galones/nivel o aumenta el lado del cubo 5 pies/nivel.
Curar heridas
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
Detectar el bien y el mal
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Mientras dura el conjuro, sabes si hay alguna aberración, celestial, elemental, fatal, infernal o no muerto a 30 pies o menos de ti, así como dónde se encuentra. También si hay algún lugar u objeto a 30 pies o menos de ti que haya sido consagrado o profanado.
Detectar magia
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.
Detectar venenos y enfermedades
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Puedes sentir la presencia y la localización de veneno, criaturas venenosas y enfermedades a 30 pies de ti o menos. También puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.
Disco flotante de Tenser
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
(R)
1 hora
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Creas un disco de 3 pies de diámetro flotando 3 pies en un espacio sin ocupar. Aguanta hasta 500 libras y te sigue para permanecer a 20 pies de ti siempre que pueda. Si te alejas más de 100 pies del disco (porque no es capaz de seguirte), el conjuro termina.
Disfrazarse
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
1 hora
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · 1 hora · V, S
Alteras tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas, etc.) para que sea diferente. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o normal. Superar una prueba de Inteligencia (Investigar) contra la CD de salvación del conjuro desvela el engaño.
Dormir
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Este conjuro sume a las criaturas en un sueño ligero. Duerme 5d8 (+2d8/nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe de criaturas que se encuentren a 20 pies o menos de un punto que elijas, por orden ascendente de sus puntos de golpe (ignorando inconscientes).
Encantar animal
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
24 horas
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · 24 horas · V, S, M
Convences a una bestia (de inteligencia inferior a 4) que pueda verte y escucharte de que no pretendes hacerle daño. Debe superar una TS de Sabiduría para no quedar hechizada. El conjuro termina si tú o tus compañeros le dañáis. Hechiza a una bestia por nivel de conjuro.
Encontrar familiar
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Consigues el servicio de un familiar, un espíritu con la forma animal que elijas. Actúa de manera independiente, pero obedece tus órdenes. No puede atacar, pero puede realizar otras acciones. Como acción si está a menos de 100 pies, puedes ver a través de sus ojos y comunicarte telepáticamente.
Enmarañar
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Maleza y enredaderas surgen retorciéndose del suelo en un cuadrado de 20 pies. Convierten el suelo en terreno difícil. Las criaturas en el área deben superar una TS de Fuerza o quedar apresadas hasta que el conjuro termine. Para liberarse, es necesario superar una prueba de Fuerza.
Entender idiomas
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Entiendes el significado literal de cualquier idioma que escuches. También entiendes cualquier idioma escrito que veas, mientras toques la superficie en la que está escrito. Tardas alrededor de 1 minuto en leer una página de texto.
Escudo
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
1 asalto
Personal
V, S
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
Escudo de fe
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S, M
Un campo brillante rodea a la criatura que elijas dentro del alcance y le concede un bonificador de +2 a la CA mientras dura el conjuro.
Falsa vida
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Te fortaleces con una réplica nigromántica de vida y consigues 1d4+4 (+5/nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe temporales mientras dura el conjuro.
Favor divino
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Tu plegaria te fortalece con un fulgor divino. Hasta que el conjuro termine, tus ataques de arma infligen 1d4 puntos de daño radiante adicionales cuando impactan.
Fuego feérico
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Ilumina con una luz azul, verde o violeta (según decidas) el contorno de todo objeto y criatura que no supere una TS de Destreza que se encuentre en un cubo de 20 pies dentro del alcance. Emiten luz tenue en un radio de 10 pies, son visibles y cualquier ataque contra ellos tiene ventaja.
Grasa
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies de lado y lo convierte en terreno difícil. Las criaturas en pie en el área, y las que entren o terminen su turno en ella deben superar una TS de Destreza para no caer tumbadas.
Hablar con los animales
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · 10 minutos · V, S
Comprendes y puedes hablar con las bestias. Están limitadas por su inteligencia, pero te pueden dar información sobre lugares cercanos y monstruos, o eventos ocurridos durante el último día. Puedes persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción del DJ.
Hechizar persona
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Intentas hechizar a 1 humanoide/nivel de conjuro. Si falla una TS de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él, queda hechizado hasta que el conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.