Or Taberi
Características
Tiradas de salvación
Ataques
Nombre | Bonif | Daño |
---|---|---|
Bastón | +6 | 1d6 +2 Contundente |
Ballesta ligera | +4 | 1d8 perforante |
Báculo mágico | +7 | 1d6 +3 Contundente |
Látigo de hierro | +6 | 1d6 +2 Cortante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
- Ballesta ligera, Bastón, Daga, Dardo y Honda
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Or Taberi.
Detalles
Alineamiento. Legal bueno
Edad. 16+3= 19 actuales
Historia. Mi madre sacó adelante a la familia tras el injusto encarcelamiento (y posterior ejecución) de mi padre por vender secretos a reinos enemigos. Tengo pocos amigos porque la infamia me persigue ahí donde voy. Sin embargo, nunca he dejado la ciudad, donde tengo una casa modesta. Otra pérdida notable fue la de mi maestro, que tanto me enseñó y al que tanto debo. Quiero dar ejemplo a todos lo de mi clase para que las capas sociales inferiores puedan seguir nuestro ejemplo y mejorar día a día.
Notas. enemigo acérrimo: dragón negro que protegía a los elfos negros dormidos
Puntos de experiencia. 48000 (48000)
Trasfondo: Noble
Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.
Rasgo:
Elocuencia verbal reconfortante.
Características
Ideales. Debo proteger a aquellos bajo mi cargo.
Vínculos. La familia es lo primero.
Defectos. El mundo gira a mi alrededor.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Persuasión
Competencia con equipo del trasfondo. Ballesta ligera
Rasgos
Dracónido
Tu herencia dracónida se manifiesta en una serie de rasgos que compartes con otros dracónidos. Los dracónidos tienden hacia los extremos en la guerra cósmica entre el bien y el mal. La mayoría son buenos, pero los que se ponen de lado del mal pueden ser terriblemente malignos.
Mago
Nivel 7
Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.
Libro de conjuros
Escuela de encantamiento
Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido tu habilidad para controlar y manipular a otras personas y monstruos. Algunos encantadores son pacifistas que embrujan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los crueles para que muestren piedad. Otros son tiranos que atan mágicamente a los que son reacios a servirles. La mayoría de los encantadores son un punto medio entre estas dos opciones.
Paladín
Nivel 2
Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
- Libro de conjuros
- Poción de clarividencia
- Cetro: 3 cargas Bola de fuego Escama de dragón rojo Guano de murciélago Cenizas de algo quemado por un elemental
- Anillo sellar documentación
- Paquete de erudito
- Libro sobre protocolo
- Hojas pergamino
- Bolsita arena
Cuchillo Diadema del intelecto con joyas incrustadas (INT 19 mientras se lleve puesta)
MO
MP
Daga con piedras incrustadas
Redoma con líquido blanquecino no identificado
Redomas naranja azul (curación intenso)
Anillo Truco de Luz Diez Cargas! (cada activación gasta media carga): quedan 8.5.
VARITA
1 Bastón tosco de madera Oculta una vara de cristal Poder: bastón de escarcha (requiere sintonización) Posee 10 cargas Conjuros Cono de frío (5 gasta cargas) muro de hielo (4 cargas), Nube de oscurecimiento (1 carga), Tormenta de hielo (4 cargas). Protección Vs frío. Cada día recupera 1d6+4 pero 1/20 para ser destruido si solo le queda una.
1 Anillo dorado (dibujos de escudos) Poder: protección +1; CA +1 y TS+1 (a todas las TS)
1 Varita Poder: agrandar. Conserva 6 cargas.
1 Anillo de Escudo mental. Inmuniza contra la magia que permite leer pensamiento; solo podrán comunicarse contigo si se lo permites. Puedes hacerlo invisible (consume una acción). Puede atrapar el alma de un cuerpo que expira.
DOS VIALES DE AGUA BENDITA
Espacios de conjuro
Los espacios de conjuro multiclase se obtienen en función del nivel de poder de lanzador de todas las clases del personaje:
Mago
Listado de conjuros
Paladín
Listado de conjuros
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.