Zhirsanaq: Parte 1 - Una Aldea Lejana. Parte 2 - Más Allá de la Frontera. Parte 3 - El Alzamiento

En el diario de campaña encontrarás el resumen de tus partidas, incluyendo imágenes, para no perder detalle de las aventuras que habéis compartido.
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    EL FIN DE LA NIGROMANCIA

    viernes, 5 de agosto de 2022

    Tras encontrarse con un grupo de aterradores espectros, los aventureros comprenden que los habitantes de Siente Dientes han sido secuestrados por la nigromante que llevan persiguiendo desde hace varios días. Ésta se materializa en medio del pueblo para solicitarles amablemente que le entreguen los objetos mágicos del dios Osrun. Decidiendo que no cabe la posibilidad de negociar con terroristas, Or, Grungrik y Entropía se enfrentan al ejército de esbirros con la ayuda de Katria y Dasbark. Frente a sus ojos, la nigromante vuelve a desaparecer en las sombras.

    Después de acabar un combate ajustado, en el que perdieron sangre, cordura y ganas de vivir, los tres compañeros salen victoriosos gracias (una vez más) al uso indiscriminado del fuego. En un golpe de suerte, la nigromante emerge al lado de la tiefling amarilla con dudosas intenciones, pero la joven hace gala de sus atléticos reflejos para aprisionarla con una improvisada llave de judo. Listo para ejecutarla, Or desciende con fuerza su bastón sobre su cabeza, pero es detenido por una suerte de escudo invisible. Imeena, el avatar de Ahkara, le ruega compasión para darle una segunda oportunidad a la villana...

    Finalmente, el medallón forma parte de la colección de baratijas que el enano ya cargaba, aunque todavía no son suficientes para poder devolverle su arcaico poder a la diosa.

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    Ataque al campamento Hobgoblin

    jueves, 28 de julio de 2022

    Tras descubrir la falsa identidad de Imeena, los héroes tratan de descubrir su ubicación. Sin embargo, el herrero de Siete Dientes llega en su zepelín a Flagath, junto a la vecina semiorca Catria, y les informa de las incursiones goblins en las fronteras humanas. Los héroes abandonan su misión de recopilar las alhajas nigrománticas para defender su tierra. Mientras vuelan en el zepelín, descubren que Imeena les está siguiendo con sus lacayos de sombra, aunque parecen ser una amenaza menor. En Siete Dientes, los héroes concuerdan que es extraño que las tribus goblins se hayan puesto de acuerdo para llevar un ataque conjunto, y Or Tabari deduce que el grupo criminal La pluma roja podría estar detrás de este fenómeno. Al amanecer, usando la ventaja aérea, asaltan el campamento de los monstruos más cercano, con la intención de interrogar a su líder y revelar la verdadera naturaleza tras esta invasión. Bajas: campamento Hobgoblin entero + 2 hobgoblins interrogados. Tras la expedición, el grupo se encuentran a la ciudad completamente abandonada. De la torre del mago baja una figura encapuchada que rápidamente despachan, y Entropía percibe que la calle está llena de más de estos espectros con hostiles intenciones.

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    La biblia de Osrum

    jueves, 2 de junio de 2022

    Emcontramos el listado de objetos y sus poseedores

    Imeena, supuesta clériga de Ghodeir, tiene el medallón, le arrebatamos el brazal. Delsaram (clérigo que tenía un objeto de Plata, se lo arrebataron las aventureras del grupo bueno de rol)

    Brazal, guantelete, anillo, corona, brazalete

    Estamos en Flagath para investigar los barcos encallados.

    Carta de navegación marcando ruta desde Puerto grande a Flagath

    Elgan Ris supuesto mercader que buscaba alianza económica desde Mercado ppal de Sinalara a Puerta Grande.

    Faltan por localizar un guantelete (que lo tienen las aventureras guays) y una corona / diadema que no sabemos dónde está.

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    Elina y Ahkara

    jueves, 24 de marzo de 2022

    Elina cobija la esencia de la diosa Ahkara en su cuerpo. Acordamos llevarla a Sietedientes.

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    Pergaminos encontrados en la sede de los sectarios

    jueves, 10 de febrero de 2022

    El libro de Seraná, sacerdotisa del templo de Sadariel en el bosque solar. Aldea de Siora (aldea=árbol en élfico).

    Acelerar Nube apestosa Imponer maldición Arma mágica (N2) Hacer añicos Imagen múltiple

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    Un demonio sin alas

    jueves, 11 de noviembre de 2021

    Sadariel se puso en medio del golpe de Osrun contra la diosa Ahkara. Hemos pedido a Dasbark que arregle la caja de contención.

    Información de un libro extraído de la Universidad Mágica de Sinalara. La tumba está en el bosque del Sol. Quizá en esa biblioteca encontremos dónde está concretamente.

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    Objetos de Osrun

    jueves, 8 de abril de 2021

    anillo brazalete corona diadema guantelete máscara

    máscara corina y diadema secombinan

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    La torre Caída y el mago malvado

    jueves, 27 de agosto de 2020

    El mago de la Torre Caída no gozaba del amor de sus compañeros y buscó la soledad para seguir con sus experimentos en unatorre que le construyeron los orcos.

    ¿Cuál sería el nombre original de esa torre?

    Este mago experimentaba con seres vivos; capturó a unos elfos con los que experimentó hasta que los convirtió en bestias.

    Los aventureros acuerdan acercarse antes al acuartelamiento.

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    El botín

    jueves, 23 de julio de 2020

    60000 piezas de cobre (600 oros)

    1 Espada Larga +2 (dibujo de un aliento de dragón, la guarda acaba en 2 cuernos) Espada +2 y +1d6 de daño de fuego Nombre: UZAGG 1 Cota de Escamas de dragón verde CA16 Protección Vs Veneno (permite TS aún cuando no proceda; 1/2 daño si se falla) Nombre: HAISNI 3 gemas del tamaño de huevo de gallina Amatista, aguamarina, esmeralda, 1 Anillo dorado (dibujos de escudos) Poder: protección +1; CA +1 y TS+1 (a todas las TS) 1 Anillo dorado más rojizo (Dibujos de animales, creado por druidas) Poder: amistad con los animales; tres conjuros: miedo, hablar con animales y amistad animal (afecta a criaturas de INT 3 o menos). 1 Camisote de mallas (CA13 +2) Poder: protección+2 1 Hacha de guerra +2 (Manufactura enana). Poder: Contiene un Conjuro de Luz, añade 1d6 daño radiante si el conjuro está activa. Forjada en un plano celeste. Tiene un máximo de 6 cargas.

    1 Pergamino con una advertencia "Buscad la torre caída y librad al mundo del mago que allí vive. Solo tenéis que cuidaros de los Tres Hermanos que guardan el lugar"

    1 Varita Poder: agrandar. Conserva 6 cargas.

    1 Bastón tosco de madera Oculta una vara de cristal Poder: bastón de escarcha (requiere sintonización) Posee 10 cargas Conjuros Cono de frío (5 gasta cargas) muro de hielo (4 cargas), Nube de oscurecimiento (1 carga), Tormenta de hielo (4 cargas). Protección Vs frío. Cada día recupera 1d6+4 pero 1/20 para ser destruido si solo le queda una.

    1 Anillo de Escudo mental. Inmuniza contra la magia que permite leer pensamiento; solo podrán comunicarse contigo si se lo permites. Puedes hacerlo invisible (consume una acción). Puede atrapar el alma de un cuerpo que expira.

    1 Maza contruida con cráneos. 3 cargas. Poder: Ola de terror 30 pies) TS sab DC15 o asustadas. Recupera 1d3 al amanecer.

    1 Espada de hoja afilada. Siempre hace daño máximo. Un 20 natural, +14 al daño; si obtienes un segundo 20, el objetivo p ierde un miembro o porción. La hoja brilla con luz tenue.

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    Entrada de Or Taberi

    jueves, 18 de junio de 2020

    Tras eliminar al clérigo de Osrun, saqueamos sus dependencias. El DJ nos da 500 escasos PX.

    Fandarlan, el mago.

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    Pronto la conclusión

    domingo, 16 de junio de 2019

    Por desgracia no he tenido mucho tiempo, así que no he podido actualizar el diario de la campaña. En cuanto tenga un ratillo lo hago.

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    ¡Regresamos!

    lunes, 8 de abril de 2019

    Después de un parón de poco más de un mes volvemos a la mesa para empezar la última aventura de esta pequeña campaña.

    ¡Volvemos a la carga!

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    Tras la batalla, la calma

    domingo, 3 de marzo de 2019

    El grupo vuelve a ponerse en pie, tras descansar unas cuantas horas y un niño aparece en la posada para dejarles un mensaje de Claudere (el mago que está terminando de construir su torre para su retiro). En dicho mensaje les pide que se acerquen a verle a su torre en cuanto puedan y así lo hacen, tras un desayuno rápido salen de la Posada de la Muela y se dirigen hacía la torre.

    Por el camino pueden ver como los aldeanos han comenzado a apilar los cuerpos a las afueras de Sietedientes, mientras Iago va revisando los cadáveres, las espadas, cuchillos y piezas de armadura que son útiles las ha ido apartando y cargando en una de las carretas. Los aventureros llegan a la torre de Claudere y este tras tardan un poco en abrir les indica que pasen y les pide que le acompañen al sótano. Tras bajar las escaleras un poco estrechas llegan al sótano que aún tiene cofres y baúles con los enseres que el mago aun no ha podido colocar en sus respectivos sitios. Mientras el mago va saltando de un lado a otro sorteando sus cosas les va contando: ”¿Recordáis que os comenté que parece que esta torre está construida sobre las ruinas de algo más antiguo? Pues he confirmado que pasa también en otros edificios de la aldea, pero lo más interesante es que he encontrado algo que nos permite descender a ese sitio”. Claudere indica a Vladislav que retire una placa de piedra del suelo y bajo ella aparecen unos escalones. Son piedras antiguas cubiertas de polvo y que no parece que hayan sido usadas en siglos. Los aventureros descienden varios metros, hasta que dan con un pasillo y al fondo hay una puerta. Intentan abrirla, pero no cede y Claudere se acerca a ella, tras revisar esta puerta frunce el ceño contrariado. “Está cerrada mágicamente, tengo que estudiarla porque no parece una magia normal”.

    Tras esto, deciden que lo mejor será regresar a la superficie y asegurarse que los hobgoblins no han dejado ningún “regalito”. No saben si había más y lo mejor será que vuelvan a revisar las inmediaciones, por si acaso. Mientras Or y Brottor se dirigen a la aldea de nuevo, el resto de los aventureros se quedan con Claudere, el gnomo decide quedarse en el sótano escudriñando diferentes lugares con el viejo mago y el bárbaro prefiere subir y tomarse un descanso, en realidad ha visto un barril de cerveza enana y a escondidas decide que lo mejor es hacer una cata.

    Una vez de vuelta en la aldea, uno de los vecinos se acerca a Or y le comenta que no encuentran a la sacerdotisa de Lhaurelia. Han ido a buscar en la pequeña ermita donde ella resida y rinde culto a la diosa de la naturaleza, pero está cerrada, han buscado por los alrededores y tampoco aparece. Or indica al aldeano que vaya a buscar a Grungrik que estará ayudando a Iago mientras se dirigen a la ermita. La ermita está construida en piedra, su puerta es de madera de roble, les llama la atención de que el lugar carece por completo de ventanas y aunque la simbología inscrita en las paredes y la puerta es sobre la diosa de la naturaleza, también parece haber inscripciones más antiguas que no son capaces de reconocer. Al terminar de revisar el lugar por fuera, se encuentran a Grungrik revisando las huellas cerca de la entrada. Parece que ha encontrado huellas de goblins y hobgoblins accediendo al lugar y muy posiblemente aun sigan dentro. Brottor sin mediar palabra toma carrerilla y de una espectacular patada hace que la puerta ceda, y esta se abre dando un enorme portazo.

    Al entrar ven que todos los candiles están encendidos y con la luz del día entrando por la puerta ven claramente a un hobgoblin tirado en el centro de la sala retorcido en una forma un tanto asquerosa y con muchos de sus huesos rotos saliendo por su piel. Además, está rodeado de los restos de unas zarzas llenas de espinal, así que asumen lo que ha pasado, al avanzar un poco más hacia el altar de ceremonias ven a otro hobgoblin muerto con las mismas características. Es en ese momento cuando se dan cuenta de que un goblin está despanzurrado contra el altar, y que este está movido dejando ver bajo ello una oquedad. Brottor y Or desplazan el altar con facilidad, y ahora pueden ver que hay escalones que descienden a una especie de sótano. Grungrik les indica que le dejen pasar primero mientras toma de la pared uno de los candiles, y comienza a descender. Al llegar al final de la escalera pueden ver una pequeña sala de la que salen tres pasillos. Grungrik se da cuenta de que el polvo del suelo tiene las marcas de dos pisadas distintas, una pequeña que parecen las huellas de un goblin descalzo y otras un poco mayores, parecen ser de una mujer llevando sandalias. Siguen las huellas, y tras un recodo encuentran el cadáver del goblin, parece que le agarraron y le golpearon repetidas veces contra la pared, dejando allí marcas de su sangre anaranjada. Siguen las huellas, que ahora parece que la mujer arrastraba los pies y junto a las huellas hay rastro de sangre, pero esta vez es roja. El camino se bifurca, y aunque las huellas siguen hacia la izquierda, Brottor decide ir a la derecha porque ha encontrado una puerta. Intenta abrirla, pero no cede. Tras varios empujones, la frustración le hace descargar un golpe con su martillo de guerra, pero en el momento en el que impacta a la puerta, esta se ilumina y le lanza despedido hacia la pared. El golpe es tremendo y le deja bastante lastimado, pero se levanta y vuelve con sus compañeros. Al final del pasillo oyen unos sollozos, y tras girar el recodo pueden ver a una mujer acurrucada contra una esquina. Viste unos ropajes blancos y verdes que están manchados de sangre tanto suya como de los hobgoblins y los goblins, alza la vista y al verlos hace ademán de defenderse, pero Brottor le habla pausadamente sobre lo ocurrido en la superficie y que es hora de volver. La toma entre sus brazos y vuelven a la ermita.

    Una vez arriba, mientras una de las vecinas la atiende y cura sus heridas, Or la mira fijamente, ella le recuerda a alguien, pero no sabe a quién, su cara tiene un parecido increíble con… Otruria, la propietaria de la Posada de la Muela, eso es. El parecido es asombroso, pero decide guardarse eso para él y más adelante se lo comentará a sus compañeros.

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    El Ataque de Jargskran

    viernes, 8 de febrero de 2019

    < Nuestros aventureros regresan a Ridalia, al bosque de Eisar para partir hacía Sietedientes de nuevo >

    Derinian guía a nuestros aventureros hasta una sala dentro de la Ciudadela, en ella comienza a recitar unos cánticos, de la pared de piedra emerge un enorme ser hecho de roca y hielo que se acerca a ellos.

    “Este es uno de los pocos Portales Errantes que aún existen, él se encargará de llevaros lo más cerca posible del lugar donde venís”.

    El golem de piedra se agacha y tras extender los brazos su pecho se ilumina dejando ver un portal, los aventureros precedidos por Dasbark entran sin perder tiempo. Al otro lado, otro golem, pero este creado de diferentes plantas y árboles comienza a iluminarse, y de él surgen los aventureros. Una vez devuelto al mundo al último de ellos, el golem sin mediar un gesto simplemente se da la vuelta y camina a paso lento hasta perderse entre los árboles del bosque de Eisar.

    Grungrik, el explorador enano comienza a revisar los alrededores, deben estar a un día de viaje de Sietedientes, y no deben perder el tiempo, así que se ponen en marcha siguiendo el curso del río hasta llegar a una vieja granja abandonada. Los edificios están en ruinas, pero ofrecen un buen lugar para cobijarse y pasar la noche, las huellas de diferentes seres y viejas hogueras apagadas así lo demuestran, pero algo les llama la atención. Hay muchas huellas recientes, y varias hogueras que deben ser de la noche anterior. Grungrik tras revisar los alrededores descubre que las huellas son de la banda de hobgoblins, van acompañados de varios goblins y sus lobos de monta. Tras decidir no parar a descansar se alejan del rio para evitar encontrarse con la banda de hobgoblins.

    Al anochecer desde una loma pueden ver el campamento, están tan solo a medio día de viaje de Sietedientes, por lo que deciden no parar a descansar y llegar a la aldea cuanto antes.

    Al llegar a la aldea, nuestros aventureros deciden separarse para ir contactando con todos sus conocidos y organizar una defensa. Otruria, la propietaria de la taberna, la esposa de Dasbark y también Iago deciden volver a vestir sus armaduras para defender el lugar. Solo unos pocos aldeanos con el coraje suficiente se unen a ellos. El resto, embargados por el pánico se encierran en sus casas con sus familias. Mientras tanto Grungrik, Brottor y Or toman posiciones para intentar tender una emboscada a los invasores.

    Al cabo de un buen rato, por el camino aparecen cinco goblins, dos de ellos montados en lobos, se separan y revisan los alrededores, mientras a lo lejos el grupo formado por Otruria, Iago, Dasbark, su esposa, Vladislak y Kuort los esperan a la vista. Tras la revisión, los goblins se retiran y pocos minutos después los hobgoblins comienzan a entrar en la aldea.

    Uno de los goblins se adelanta y comienza a gritar: ”¡Iago!, entrégate y nos marcharemos”.

    ”No lo haré” Respondió.

    Uno de los hobgoblins aparta al goblin e indica al resto de sus compañeros que le sigan y así lo hacen… Comienzan a avanzar y poco a poco pasan de andar a correr hacía el grupo que protege a Iago. Brottor, canalizando el poder de su dios convierte una parte del camino en una trampa dolorosa y llena de espinas, una trampa en la que caen los hobgoblins sin darse cuenta, varios de ellos caen al suelo por el dolor que causan las espinas al clavarse en sus pies. Mientras tanto, Or despliega una enorme ilusión de una hidra con sus cinco cabezas, mostrando su fiereza y con un rugido atronador, causando el pánico entre los atacantes. Al levantarse y huir, vuelven a herirse por las espinas, muchos de ellos caen al suelo, unos heridos de gravedad y otros por el pánico. Jargskran aparece en ese momento, andando por el camino, su cara refleja la contrariedad, está enfurecido con sus hombres, han mostrado debilidad y han caído como cobardes. Mientras avanza entra en el campo sembrado de espinas, estas se clavan en sus pies, pero hace caso omiso del dolor que le producen.

    Or, desde la seguridad de su parapeto vuelve a convocar a la magia para un nuevo hechizo, en ese momento Jargskran se para un momento y comienza a retorcerse, un grito rasgado deja paso a una enorme carcajada, y después otra, y otra, llenado la cara de Jargskran de un sufrimiento indescriptible. Con cada carcajada descarga un golpe con su espada sobre uno de sus soldados caídos, avanza a paso lento y vacilante, otra carcajada y propina un nuevo golpe de espada sobre otro caído, más espinas se clavan en sus pies provocando un dolor indescriptible pero solo le provoca una nueva risotada. Aprovechando la situación, Grungrik y Brottor salen se sus escondites y se precipitan sobre Jargskran, asestando varios golpes sobre su cuerpo, la única respuesta es su convulsa risa. Vuelven a atacarle, y este logra parar uno de los golpes, y lo devuelve, Grungrik logra parar su acero a duras penas. En ese momento, Jargskran lanza un grito de dolor y se revuelve. De su espalda sale lanzado Kruot dejando su pequeña espada clavada bajo el hombro del enorme hobgoblin. En ese momento Grungrik descarga dos golpes con sus dos espadas, ambas golpean en el cuello de Jargskran separando la cabeza de su cuerpo y vertiendo sobre los combatientes una gran cantidad de su negra sangre sobre ellos. Exhaustos, los aventureros se sientan en el suelo, apoyándose en la pared de una de las casas mientras Iago y el resto de los compañeros se acercan al lugar. Aún queda mucho por hacer, retirar los cadáveres y localizar su campamento para ver que encuentran.


    Con la muerte de Jargskran, Iago está liberado de su problema, pero para los aventureros solo es el comienzo, han dado con algunas cosas que pueden suponerles un problema en el futuro… Pero eso lo veremos en la próxima sesión.

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    La otro lado del Portal

    miércoles, 6 de febrero de 2019

    << Y ahora el final de la sesión anterior>>

    Al cruzar el portal todos sintieron un leve cosquilleo, ese que eriza todos los pelos del cuerpo, si tienes, claro está. Al abrir los ojos se encuentran en una inmensa sala de hielo y piedra, sienten un escalofrío que pasa muy rápido atravesando todo su cuerpo, pero solo pueden fijarse en los seres que tienen delante. Tres esbeltos elfos de piel blanca azulada acompañados de un enano con cara de enfado y tras ellos dos enormes ogros de piel blanca como la nieve. El enano se adelanta a sus acompañantes soltando un leve bufido.

    “Ya era hora, has tardado joven Dasbark”

    Entonces los elfos se acercan a nuestros aventureros y se hacen cargo de las cajas de hierro que contienen a los demonios. Se retiran acompañados de los ogros dejando al molesto enano solo con nuestros viajeros.

    “¡Bienvenidos a la Ciudadela! Nuestro hogar y sede de la Alianza del Norte, y también la prisión de algunos indeseables que vuestras abuelas no querrían ver correteando por vuestros pueblos. Ahora seguidme, necesitáis descansar y por lo que veo algunos necesitáis de atención especial”.

    El enano, que sigue sin presentarse agarra del brazo a Brottor indicándole que le siga.

    “Ese brazo necesita atención urgente, y vas a necesitar un buen remiendo”


    Al cabo de un par de horas, Brottor vuelve junto al misterioso enano.

    “Disculpadme, no soy de muchas palabras, pero al menos necesitáis saber mi nombre, soy Derinian del clan Sarakh y hasta que dejéis la Ciudadela seré vuestro guía”.

    Tras él aparece Brottor luciendo un nuevo brazo de metal.

    “Nunca pensamos que volveríamos a usar estas cosas, pero vuestro amigo ha tenido suerte y alguno de estos estirados es un acumulador. Bueno, basta de chácharas por ahora. Ya conocéis el lugar, ahora tenéis que prepararos para todo lo que va a llegar en el futuro, y os aseguro que no os va a gustar”.

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    El Legado de los Daher

    jueves, 24 de enero de 2019

    Hoy retomamos la aventura donde se quedó hace dos semanas

    Nuestros aventureros una vez en el interior del túmulo se dieron de bruces con una sala en cuyo centro había un sarcófago realizado en piedra finamente tallada. En cada uno de los laterales estaban grabadas diferentes escenas de combates, todas ellas de un enano luchando con diferentes enemigos, orcos, goblins, hobgoblins y un dragón. Revisando los relieves encontraron unas runas, que pulsadas en el orden correcto formaron el nombre del difunto: Murran.

    Fue entonces cuando la tapa del sarcófago se desplazó descubriendo el interior. Al asomarse se encontraron con algo que no esperaban, no había cuerpo, solo unas escaleras que descendían aún más en el interior de la tierra.

    Ni cortos, ni perezosos continuaron su descenso y al final de la escalinata se extendía un pasillo estrecho, de unos dos metros y medio de alto, pero solo podían pasar de uno en uno. Kuort el pícaro del grupo, aprovechando su pequeño tamaño de gnomo toma la delantera para explorar y asegurarse de que no hay ninguna trampa. Al cabo de recorrer durante un tiempo el pasillo y de girar en un par de recodos llegan a una pequeña sala. Esta sala tiene cuatro columnas, una en cada esquina, y las paredes están repletas de lápidas con los nombres de los difuntos. Dasbark, el herrero enano de Sietedientes se adelante y pasa sus dedos por una de las lápidas y sin querer dice el nombre del difunto "Khoulgras Noble", En ese momento suena un estruendo, ya varias de las lápidas del osario salen volando y casi impactan sobre los aventureros. Cuando alzan la vista, ocho esqueletos salen de diferentes nichos rodeándolos.

    Brottor no pierde un momento y saca el símbolo sagrado de Vhalentyr y mostrándolo comienza a recitar una letanía. Los esqueletos comienzan a brillar en ese momento y retornan al interior de sus nichos. Momento que aprovecharon para avanzar y salir por el otro extremo de la sala.

    Ante ellos un nuevo pasillo, hacia la mitad del pasillo encontraron un desvío y más adelante otro, este cerrado con una puerta de madera de robre y acero, sin pomo ni cerradura. Or el mago dracónido inspecciono la puerta y determinó que estaba cerrada mágicamente y que muy posiblemente solo se podría abrir desde el otro lado. Así que volvieron al desvío anterior. Una vez en el nuevo pasillo se percataron de que terminaba en una sala idéntica a la primera pero esta vez los esqueletos les están esperando. Kuort sin pensárselo dos veces salió corriendo hacía el extremo de la sala y tras él dos esqueletos le persiguieron. Corrió y corrió hasta dar con una puerta cerrada. Viendo que no tenía escapatoria decidió ocultarse usando una ilusión y apagando las llamas de los pebeteros cercanos. Al llegar los esqueletos y no verle dieron la vuelta para regresar a la sala del osario.

    Mientras tanto, en la sala, los dos enanos, Brottor y Grungrik combatían a los esqueletos, por desgracia el resto del grupo no tuvieron tiempo para entrar y se vieron obligados a esperar que tanto el clérigo como el explorador pudieran avanzar y dejar el espacio libre. Sin embargo, ellos dos eran pocos para combatir a los implacables esqueletos, golpe tras golpe, los esqueletos parecían ser inmutables, mientras los dos enanos cada vez recibían más heridas y estaban a punto de desfallecer. Brottor recurre a la Ola Atronadora haciendo que los esqueletos salgan despedidos contra las paredes, solo dos de ellos volvieron a levantarse, pero no el golpe mágico recibido les hizo vulnerables. Ambos enanos saltaron sobre ellos, en ese momento Brottor sintió un dolor agudo en su brazo izquierdo, al mirar vio una masa gris que estaba consumiendo su armadura y ropa descendiendo hasta su antebrazo, el dolor era tan intenso que se olvidó del esqueleto e intentó arrancarse aquella masa de su cuerpo.

    Mientras tanto Grungrik se deshacía de uno de los esqueletos y miraba a su compañero porque no sabía que estaba pasando. Mientras el segundo esqueleto se acercaba de nuevo a Brottor, este en su desesperación provocada por el dolor volvió a usar la Ola Atronadora centrándose en el cieno gris que le estaba devorando. El estruendo arrancó el cieno de su cuerpo, pero también su antebrazo, al que no le quedaba mucha carne ya. En ese momento Vladislak pudo entrar en la sala y de un golpe con su espada destrozó al esqueleto.

    Al otro lado, los dos esqueletos regresaban a la sala, pero Kuort aprovechó la ventaja para deshacerse de ellos.

    Dasbark atendió a Brottor que estaba tendido en el suelo totalmente inconsciente, por suerte el ácido de aquella criatura impidió que se desangrara y tras hacerle un vendaje de emergencia decidieron reanimarle y seguir adelante, en busca de un lugar más protegido que la sala donde estaban. Kuort les guio hasta la puerta cerrada que había encontrado al final del pasillo.

    Al llegar allí dejaron a Brottor en el suelo, apoyado en la pared y se dispusieron a tomar un respiro, pero no habían acabado las sorpresas. Dasbark inspeccionó la puerta y al tocarla se abrió, se asomó a su interior y lo único que pudo ver fue un enorme atril de piedra con un libro cerrado, pero al fijarse pudo ver unas runas inscritas en el atril "La Sala de la Calma". Sin pensarlo dos veces todos entraron en la sala, el libro misteriosamente se abrió solo. Dasbark se acercó y leyó a sus compañeros lo que decía aquella primera página:

    "Aprovechad y descansad en este lugar, pues es la Sala de la Calma. Este lugar es seguro, descansad y refrescaros pues para presenciar la tumba del Gran Señor habéis de estar en calma con vosotros mismos." "Aquellos que visiten la tumba deben inscribir sus nombres en esta página"

    Dasbark no lo dudo, un pequeño cajón se abrió en el atril donde encontró una pluma y un tintero. Firmó. Todos los aventureros firmaron en el libro y al mirar a su alrededor pudieron ver camastros, cajas con pan caliente y una pequeña fuente con agua clara y limpia que salía de una pared.

    El tiempo que estuvieron allí fue largo, pero les dio tiempo a dormir y recuperarse del combate anterior. No saben en qué momento, una segunda puerta se abrió, dejándolos salir. Ante ellos se abría un enorme salón con columnas a los lados, en el centro un sarcófago mucho más sencillo que aquel que vieron en la planta superior y sobre él, la efigie de Murran Daher.

    Una bruma azulada fue formándose sobre el sarcófago hasta tomar la forma del fallecido y mirando a Dasbark dijo: “Bienvenidos, sobre todo tú, hijo mio. Es la hora de que reclames lo que es tuyo por derecho y que cumplas con aquello que dejé pendiente. Pero antes de continuar debes tener la Llave”.

    En ese momento frente al sarcófago de abrió una puerta en la pared que estaba totalmente oculta. Dasbark se dirigió a la puerta y entró acompañado de los aventureros.

    “Adelante, hijo mio. Ese martillo es la Llave que te permitirá cumplir tu próxima misión, la llave que te permitirá abrir las celdas y llevar a los prisioneros a la Ciudadela”.

    Al tomar el martillo, el yunque ceremonial donde se apoyaba se desliza y deja ver tres cajas completamente cerradas. Son de hierro u no poseen ninguna abertura.

    “Toma las cajas, con ellas transportaras a los prisioneros que te esperan en sus celdas”

    Los aventureros toman las cajas y escuchan un sonido de cerrojos abriéndose.

    “Sigue a la Llave, ella te indicará todo lo que debes hacer”

    El espíritu se desvanece en ese momento y Dasbark sin perder un momento se encamina hacia las celdas. El grupo le sigue y se dan cuenta que están pasando por la puerta que no podían abrir llegando al pasillo que daba a las dos salas de los nichos. Pero esta vez había una puerta que no vieron antes en la pared contraria. Al entrar pudieron ver tres nuevas puertas, fabricadas con hierro, son totalmente opacas, no hay aberturas y cerraduras. Al acercar a la primera puerta el martillo, está se desvanece dejando ver al ocupante de la celda, un demonio encadenado a dos columnas. Al verles les increpa y les insulta de forma muy creativa y sucia, pero al acercar la primera caja el demonio es atraído hacia ella hasta que es totalmente absorbido por la caja.

    Este proceso lo repiten con las dos celdas restantes. En total tres demonios, a cada cual más terrible que el anterior. Ahora cargados con tres cajas realmente pesadas siguen al herrero que se dirige a una nueva puerta, esta se abre en presencia del martillo y les deja ver una inmensa sala, fría como un invierno en el lejano norte y en ella una escalinata y en su cima un aro construido en piedra. Al acercarse con el martillo, las piedras del aro se iluminan y un portal se abro en su interior. Dasbark hace una leve seña a los demás para que le sigan y todos desaparecen atravesando el portal.

    Hasta aquí por hoy. Sí, los aventureros salen en otro lugar, pero eso es mejor contarlo en la próxima entrada del diario de campaña

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    En busca de Jargskran

    viernes, 11 de enero de 2019

    Nuestros aventureros una vez de vuelta en Sietedientes tienen por delante una grave situación que solventar

    Tras encerrar al hobgoblin Markan deciden que lo mejor es descansar esa noche e interrogar al prisionero a la mañana siguiente. Así que se dirigen a la Posada de la Muela para comer algo y dormir algo antes de lo que suponen será un día bastante ajetreado. A la mañana siguiente vuelven a casa de Tarim, y proceden a interrogar a Markan para conseguir toda la información necesaria para detener a Jargskran e impedir que en su afán de venganza arrase la aldea. Markan resulta ser un lugarteniente poco fiel y colabora con los aventureros y les da la información que buscan, cierto es que han debido apretarle las clavijas un poco, pero una vez comenzó a hablar todo parece ser información muy útil, Jargskran está oculto en el bosque de Eisar cerca del camino real que une esta parte del reino con Sinalara, la capital. Pero también es necesario reponer material si van a salir a buscar a Jargskran, así que pasan el resto de la mañana visitando la tienda de Iago y la herrería. En la herrería descubren que Dasbark ha salido de viaje, aunque su hijo no le da muchos detalles al respecto. Dasbark ha salido hace dos días de viaje y no saben cuándo regresará. Así que emprenden el viaje en busca de un enfrentamiento con Jargskran y su pequeño ejército personal, pero al poco de emprender el viaje la esposa de Dasbark le sale al encuentro para decirles que el enano ha salido hace dos días hacia el bosque de Eisar en busca de algo y que si le ven por favor le pidan que regrese pronto.

    Los aventureros tienen casi dos días de viaje hasta el bosque y gran parte del camino que tienen que recorrer no es muy transitado, y así es, las huellas del camino tienen semanas y no ven ni un triste conejo cruzando el camino, pero avanzan deprisa y ya pueden ver el bosque al final del primer día por lo que deciden descansar a un lado del camino para enfrentarse ya al bosque al día siguiente. Tras una noche sin incidentes y de buen descanso comienza de nuevo su camino hacía el bosque de Eisar, no tardan mucho en llegar a su linde, poco antes del mediodía, por lo que no tardan en parar a comer algo y descansar un rato antes de proseguir viaje. Poco después de ponerse en marcha de nuevo, Grungrik, el enano explorador siente que no están solos en el camino y piensa lo peor, que los hobgoblins les han descubierto. Sin embargo, antes de que pueda hacer nada al respecto una flecha se clava en el pecho de Vladislak, y mientras el bárbaro cae al suelo varios goblins comienzan a preparar sus arcos, la reacción del grupo no se hace esperar y antes de que puedan seguir disparando el grupo se hecha encima de ellos. Uno de los goblins se zafa del asalto acercándose al bárbaro, pero este le asesta un golpe que termina partiéndolo por la mitad. Cuando quiere darse la vuelta para ver como están sus compañeros todos ellos están limpiando sus armas. Parece que esta vez no les ha pillado tan de improviso y deshacerse de sus enemigos ha sido fácil. Revisando las pertenencias de los goblins descubren que habían cazado algunos conejos, por lo que tenía pinta de ser una partida de caza, así que no deberían estar muy lejos de su campamento o de su guarida, por lo que siguen su camino, pero esta vez con un poco más de cuidado.

    Comienza a caer la tarde y se apartan un buen trecho del camino para montar su campamento, tras cenar comienza su descanso. Durante la guardia de Grungrik escucha unos ruidos no muy lejos, pisadas y ramas que se rompen. Aunque intenta ver quién hace esos ruidos no es capaz de ver nada, pero si escucha como los ruidos son cada vez más lejanos, por lo que vuelve a recostarse y continuar la guardia… A la mañana siguiente inspeccionan los alrededores y encuentran unas huellas de pisadas bastante grandes, Grungrik las identifica como huellas de ogro, así que van a tener que extremar las precauciones, pero antes de volver al camino escuchan unas voces, no pueden identificar el idioma por lo que sigilosamente se acercan al lugar de donde provienen. Amparados por los árboles y la densa vegetación pueden observar una pequeña inclinación en el terreno, en el fondo hay lo que parece ser un túmulo y frente a él tres hobgoblins están apaleando a un enano. Desde esa distancia no pueden verlo bien, pero se acercan lo suficiente hasta que pueden reconocer a Dasbark, puesto de rodillas dos de los hobgoblins lo sujetan mientras el tercero no para de golpearle una y otra vez, cada cuatro o cinco golpes para y le pregunta donde tiene su oro y lo que ha venido a buscar a este lugar. Vuelve a propinarle varios puñetazos en la cara y Dasbark cae inconsciente. En ese momento los aventureros comienzan a moverse, y se acercan todo lo posible sin ser vistos. Or comienza a recitar su hechizo y los hobgoblins caen fulminados al suelo en un profundo sueño. Tras un buen rato, consiguen reanimar a Dasbark, mientras el bárbaro ejecuta sin remordimiento alguno a dos de los hobgoblins dejando al tercero para ser interrogado. Esta vez es Or quién consigue sonsacar al prisionero más información sobre el paradero de Jargskran, y debe encontrarse a dos o tres días de viaje a lo largo del camino al acecho de caravanas. Mientras todo esto ocurre Dasbark inspecciona el túmulo ayudado por el bárbaro, tras revisar la puerta varias veces son incapaces de ver ningún tipo de cerradura o mecanismo de apertura lo que enfada bastante a Vladislak, pero la pasar el dedo por un ligero saliente se corta y la sangre cae en un recipiente totalmente oculto, en ese momento se ilumina levemente con una luz verde muy tenue y avisa a Dasbark. El enano repite el proceso y su sangre cae al recipiente, esta vez a lo largo de toda la puerta se iluminan innumerables runas en un tono azulado y comienza a escucharse sonidos de un mecanismo al accionarse y las puertas se abren de repente mostrando una pequeña habitación y una escalinata que desciende al interior de la tierra. Al bajar la escalinata se encuentran una habitación totalmente a oscuras, pero distinguen unos pebeteros con aceite y al acercar la antorcha a uno de ellos la llama recorre la pared encendiendo todos los pebeteros de esta sala mortuoria. Hay cuatro columnas a cada lado de la sala y en el centro un sarcófago rectangular de un tamaño enorme.

    Aunque los aventureros hicieron algunas cosas más, por ahora la actualización se quedará aquí.

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    Nueva cita para el día 10 de enero

    domingo, 6 de enero de 2019

    Después del parón navideño, retomamos la campaña el próximo 10 de enero. A ver si esta vez hacemos pleno de asistencia.

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    La Mina de Iago (y II)

    sábado, 24 de noviembre de 2018

    <Por fin llego el jueves de partida y esta vez con uno más en el grupo, así que nos pusimos manos a la obra para terminar de desentrañar el misterio de quién persigue a Iago

    Nuestro grupo de aventureros desandan el camino hasta la galería principal de la mina y allí se reúnen con otro de sus compañeros.

    Vladislak, el bárbaro del grupo está con unas fiebres muy altas y se ha quedado en el campamento haciendo guardia, solo por si acaso. Así que el resto del grupo ahora acompañados de Kuert, el gnomo ladrón sigue explorando la mina.

    Mientras siguen avanzando llegan a un pequeño recodo, desde ahí se abre una galería, mucho más estrecha y muy parecida a los túneles de extracción que encontraron al otro lado de la mina. Al entrar pueden ver que estos nuevos túneles no están correctamente apuntalados y el riesgo de derrumbe salta a la vista. Tienen que ir con mucho cuidado para evitar tocar las vigas de madera que están soportando el peso de las rocas. Tras unos pocos minutos deciden salir de esa zona y evitar males mayores.

    Una vez han regresado a la galería principal siguen avanzando en relativo silencio hasta llegar a una estancia bastante grande, de formación aparentemente natural pero que ha sido acondicionada para que los mineros puedan tomar sus descansos. Pueden ver allí unos 8 camastros, tres de ellos volcados, la zona está bastante sucia, llena de restos de comida, harapos y huesos a medio roer. En el lado de su derecha hay una estufa metálica que está encendida, y se nota porque la temperatura es un poco mayor que en el resto de la mina. A través de las rendijas de la estufa sale un poco de luz anaranjada que permite ver un poquito mejor por aquella zona.

    Sin esperarlo, unos goblins que estaban ocultos tras los camastros volcados les disparan con sus arcos, uno de ellos impacta en Brottor, el enano clérigo, mientras que las otras dos flechas se pierden en el pasillo que tienen a sus espaldas. En ese momento, Or, el mago dracónido comienza a ejecutar un conjuro, y los tres goblins caen en un profundo sueño.

    Aprovechando la situación, deciden eliminarlos para evitar problemas posteriores y rebuscan un poco entre los diferentes hatillos a ver que encuentran. Al no encontrar nada de valor y mucho menos algo interesante, deciden continuar su camino por la galería principal. Tras avanzar unos cuantos metros aparece un nuevo goblin. Este goblin está desarmado y tiene las manos en alto indicando su rendición. Los aventureros se acercan a él y comienzan a conversar.

    El goblin les pone en antecedentes, y les indica que Markan les está esperando un poco más adelante. Markan es un hobgoblin que está al mando de esta banda de goblins y está bastante descontento con ellos porque los aventureros han podido llegar demasiado lejos. El goblin se muestra un tanto orgulloso, y Brottor pierde la paciencia. El enano lo agarra del cuello de su camisola y de una de sus piernas, tras zarandearlo un par de veces lo lanza hacia el fondo de la galería que tienen frente a ellos (tras un enorme éxito en la tirada de fuerza), el goblin sale volando y cae en lo que parece ser un ensanchamiento de la galería. El goblin impacta con fuerza contra el suelo y apenas se mueve tras el golpe. Pocos segundos después, entre las sombras aparece un enorme hobgoblin que aparta a su pequeño esclavo con una brutal patada.

    Tras un breve intercambio de palabras, Or ejecutó de nuevo el conjuro Dormir, lo que reveló que Markan no estaba solo, cuatro goblins aparecieron de la nada, ocultos tras varios recovecos de las paredes y se desplomaron inconscientes. Markan aprovechó ese momento para lanzarse al ataque, asestando un golpe a Brottor y otro a Or. Sin embargo, tuvo que encajar un golpe perdido de Or con su bastón y otro de Grungrik, el explorador enano. Tras varios intercambios de golpes, Markan al verse en inferioridad y saberse muerto, decidió rendirse. Tras atarlo convenientemente, e interrogarle, los aventureros han descubierto realmente a quién robó Iago, no fue a su tribu, sino a Jargskran el líder de la tribu hobgoblin que comanda un nutrido grupo de ellos asaltando las caravanas y viajeros a lo largo de su viaje.

    Jargskran, hace 13 años dejó una buena cantidad de sus ganancias bajo la protección de la tribu de Iago. Iago pensaba que ese tesoro era de su tribu y no de los hobgoblins, así que en su huida lo robó. Jargskran a parte de ser un líder sanguinario, también es rencoroso y ha utilizado a la tribu goblin para atraer la atención e Iago y de paso encontrarlo. Sabe que no recuperará su botín, pero por lo menos podrá partirlo en dos y que sirva de escarmiento para los de su especie.

    Una vez atado Markan, los aventureros deciden volver lo antes posible a Sietedientes ya que temen que Jargskran atacará la población para encontrar a Iago. Aunque el viaje debería llevarles medio día, tardan casi un día entero, ya que Markan no es un prisionero muy colaborador. Llegados a Sietedientes, pueden hablar con Tarim, el alcalde, y aunque la aldea no tiene alguacil pueden encerar a Markan en el sótano del ayuntamiento hasta que puedan interrogarlo más a fondo.

    En las imágenes está el mapa completo de la mina, y algunas cosillas más, estrenamos minis y un pequeño diorama de su campamento para recordarnos cuando descansan y si es necesario para jugar los encuentros que puedan tener durante sus descansos en los viajes.

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    Preparando la siguiente sesión

    jueves, 15 de noviembre de 2018

    Hasta el próximo jueves no continuaremos la partida, pero este tiempo está siendo invertido en añadir cosillas más visuales a la campaña. En este caso he comenzado por los héroes y he preparado unas minis que les vendrán muy bien. Por ahora los dos enanos.

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    La Mina de Iago

    jueves, 8 de noviembre de 2018

    < La sesión de hoy ha comenzado con dos héroes menos, ambos se han quedado fuera para evitar un posible ataque desde el exterior mientras los dos enanos y el mago dracónido exploraban la mina en busca de los insidiosos goblins >

    Los goblins han averiguado que los héroes de Sietedientes van a por ellos ya que por el camino hacia la mina activaron una de sus trampas. Sibilinamente han preparado la defensa de la mina que pretenden llamar su hogar muy pronto, una vez eliminen a todos los intrusos.

    Nada más entrar a la mina, los lobos que sirven de montura a algunos de los goblins han sido liberados de su perrera y hacen frente a los aventureros, tras el enfrentamiento, dos de los lobos yacen muertos y el tercero a escapado hacia la entrada donde se encontrará con el bárbaro y el ladrón... y también con su muerte. Nuestro querido borrachín, el enano clérigo ha sufrido heridas bastante graves y necesita de una poción para recuperarse, pero siguen su camino explorando la mina en busca de los goblins. Antes de que puedan darse cuenta dos goblins desde uno de los recodos comienzan a disparar con sus arcos, hiriendo a los enanos. Pero el mago dracónido actúa rápidamente lanzando el conjuro Sueño anulando la amenaza... no solo de los goblins, sino también el enjambre de ratas que habían liberado para estrobar lo máximo posible a los aventureros.

    Tras eliminar a sus enemigos, los aventureros siguen avanzando hasta llegar a unos túneles más estrechos que atraviesan la veta de mineral de hierro de la mina. Estos túneles no solo son más estrechos, también sensiblemente más bajos y aunque están perfectamente apuntalados no son algo agobiantes y claustrofóbicos. Sin dar tiempo a reaccionar, de uno de los pasillos laterales se asoma un goblin que dispara con su arco, impactando directamente en el clérigo enano y este cae al suelo. Mientras el enano explorador se lanza contra uno de ellos desparramando sus sesos por toda la pared, el segundo goblin cae tras recibir el golpe mortal del bastón del mago.

    Tras este enfrentamiento y recuperar al clérigo, deciden que lo mejor es reunirse con sus compañeros en la salida de la mina y reorganizarse, se ven superados en número y la situación juega en su contra. Mientras toman un descanso, siguen atentos a lo que pueda venir de dentro de la mina, y durante las horas que se toman de descanso pueden escuchar movimiento dentro, aunque no sale nadie ni son atacados. Seguramente los goblins estarán preparando sus defensas y los aventureros lo saben.

    Es el momento de volver dentro y devolver la mina a su propietario. Siguen por el túnel principal, tienen la impresión de que este túnel rodea los pequeños túneles de extracción, hasta que llegan a bifurcación. Deciden tomar el camino superior y mientras avanzan pueden ver una especia de celda al fondo con un cerdo muerto en su interior, y parece que está comenzando a pudrirse. Cuando escuchan un leve ruido. Los aventureros conminan a quien esté oculto a que salga, y un goblin aparece con una cimitarra en la mano y se planta frente a ellos sin amenazarles, a los pocos segundos un segundo goblin aparece de entre las sombras e intenta abrir la celda, pero la reacción rápida del explorador enano se lo impide, a pesar de que el otro goblin le ataca para impedírselo. El clérigo avanza para proteger a su compañero, asestando un golpe mortal al goblin. Es entonces cuando se percatan que en la celda hay encerradas varias estirges y que la intención de uno de los goblins era liberarlas.

    Volviendo sobre sus pasos, los héroes deciden explorar el otro camino que dejaron atrás. Este túnel tampoco tiene salida, terminando en una sala redondeada en cuyo centro hay un pozo bastante grande y oscuro. Los aventureros se asoman y les es imposible calcular su profundidad, por lo que deciden dar media vuelta y regresar al túnel de entrada para continuar explorando el resto de la mina. Sin embargo, en ese momento un goblin aparece de la nada, oculto tras un saliente de la cueva y se lanza a por el explorador enano, en ese momento da un traspiés y el enano se aparta y el goblin se precipita al pozo. A medida que cae se escuchan los golpes que se da contra los diferentes salientes, alguno de esos golpes suena como si se partieran ramas, pero son los huesos del pobre goblin, y varios segundos después se oye como un chapoteo lejano. Todo apunta que en el fondo de este pozo hay agua, y que está a una gran profundidad.

    < Aquí se quedó la segunda sesión y se queda todo pendiente de resolución para la tercera, o eso espero > **

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    Mapa de la zona

    domingo, 28 de octubre de 2018

    Bueno, los aventureros llegaron sin saber exactamente donde estaban y eso fue fallo mio por no actualizar uno de mis mapas antiguos. Ahora que me he puesto a hacerlo pongo uno y marco el lugar, para que no se pierdan... mucho. Se ve pequeño, pero ya tengo uno impreso para que lo vean mejor el día de la partida.

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    Sesión 1: Llegada a Sietedientes

    jueves, 25 de octubre de 2018

    Nuestros aventureros se han encontrado en Sinalara, la ancestral capital de Ridalia, uno de los reinos humanos más antiguos del mar de las monedas. Allí un mediano llamado Hal Boulderhill contacta con ellos para ofrecerles un trabajo. El trabajo en cuestión es escoltar una caravana hasta una remota aldea en el norte del reino llamada Sietedientes. Sin embargo, dicha caravana no va a seguir el camino habitual, sino que para evitar a los bandidos y otros salteadores toda la mercancía ha sido embarcada en unos grandes botes que remontarán el río hasta la aldea. Una vez lleguen la aldea deberán entregar el cargamento a Iago, el propietario de la tienda local.

    Tras tres días infernales remontando el río, descansando en húmedos campamentos donde dormir es poco menos que difícil, por fin llegan a una pequeña playa con un tosco embarcadero. El capatáz les indica que han llegado a su destino, aunque no ven la aldea por ningún lado, pero al fijarse ven a lo lejos unas pequeñas casas tras unos árboles.

    Nuestro grupo de aventureros ha llegado a Sietedientes y por fin han conocido a su benefactor, un goblin llamado Iago. Esto es algo que les sorprende de manera alarmante, sobre todo a los dos enanos del grupo. Iago es un tipo peculiar, bastante amistoso y con un sentido muy desarrollado de los negocios.

    Tras visitar varios lugares de la aldea han conocido a Dasbark, el herrero de la aldea, un enano de las colinas que lleva 6 años viviendo aquí. También han conocido a Otruria, una antigua aventurera que ahora regenta la Posada de la Muela. Aunque aún no han conocido a muchos de los habitantes de Sietedientes ya han oído hablar mucho de ellos, pronto los conocerán.

    Leyenda del plano de Sietedientes

    1. Almacenes
    2. Torre del Mago Claudere en construción
    3. Alcaldía y casa de Tarim
    4. Posada de la Muela
    5. Capilla de Lhaurelia
    6. Redil
    7. Herrería
    8. Cuadra
    9. Tienda de Iago
    10. Huertos
    11. Viviendas

    Iago les ha vuelto a contratar pero esta vez para eliminar algo de su pasado, algo muy anterior a su llegada a la aldea, pero que parece que se empeña en seguir ahí molestando. Los planes de Iago es reabrir una de las antiguas minas de hierro que hay un poco más al norte, pero los trabajadores se han negado a volver ya que les atacan desde el bosque, hostigándoles continuamente con flechas. Hace un par de semanas uno de los trabajadores fue herido por una de las flechas. Iago ha tomado la decisión de contratar a alguien para solucionar el problema. Sin embargo, Iago conoce a los hostigadores, son goblins de su antigua tribu y parece que no van a dejarle en paz.