Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Distracción extensa
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando obtienes un éxito crítico en Crear una distracción, sigues escondido después del final de tu turno. Este efecto dura una cantidad de tiempo que depende de la distracción y de la situación, a determinar por el DJ (mínimo 1 asalto adicional).
Experto en Engaño
Doble lenguaje
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Eres experto en decir una cosa cuando quieres decir otra. Tus aliados, tras 1 semana, entienden lo que quieres decir, los demás deben tener éxito en una prueba de Percepción contra tu CD de Engaño para darse cuenta de que estás transmitiendo un mensaje secreto. Lo entienden con un éxito crítico.
Maestro en Engaño
Dote de dedicación
Reglas básicas
DOTE
Aplicar un arquetipo requiere que selecciones dotes de arquetipo en lugar de dotes de clase. Empieza buscando el arquetipo que mejor encaja con tu concepto de personaje, y selecciona la dote de dedicación del mismo utilizando una de tus elecciones de dotes de clase.
Dureza
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes resistir más castigo que la mayoría antes de sucumbir. Aumenta tus Puntos de Golpe máximos en tantos puntos como tu nivel. La CD de las pruebas de recuperación es igual a 9 + el valor de tu estado de moribundo (pág. 459).
Duro de pelar
Reglas básicas
DOTE 1
Matarte a ti resulta más difícil que a la mayoría de personas. Mueres debido al estado moribundo 5 en lugar de moribundo 4.
Eclipsar
Guía del jugador avanzada
DOTE
Después de que tu enemigo se haya esforzado al máximo, les enseñas a todos cómo se hace. Haz una prueba usando la misma habilidad que la criatura. EC: +1 a tiradas de ataque, TS, Percepción y pruebas de habilidad hasta el final del turno. E: como EC, pero solo si la criatura falla su prueba.
Elaborar cualquier cosa
Reglas básicas
DOTE 15
Mientras dispongas de la dote de habilidad de Artesanía apropiada y cumplas con el requisito de nivel de objeto y de competencia, podrás ignorar casi cualquier otro requisito. Las únicas excepciones son los requisitos que incrementan el coste del objeto.
Legendario en Artesanía
Entrenamiento en habilidades
Reglas básicas
DOTE 1
Obtienes el nivel entrenado en una habilidad de tu elección.
Especial Puedes seleccionar esta dote en múltiples ocasiones, eligiendo una habilidad diferente cada vez.
Inteligencia 12
Equilibrio firme
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando consigues un éxito utilizando la acción de Mantener el equilibrio, en su lugar obtienes un éxito crítico. No estás desprevenido mientras lo haces en superficies estrechas y terreno desigual. Puedes hacer una prueba de Acrobacias en lugar de una salvación de Reflejos para Agarrar un saliente.
Entrenado en Acrobacias
Escalada rápida
Reglas básicas
DOTE 7
Cuando Trepas, te mueves 5 pies (1,5 m) más con un éxito y 10 pies (3 m) más con un éxito crítico, hasta un máximo de tu Velocidad. Si tienes el nivel legendario en Atletismo, obtienes una Velocidad de trepar igual a tu Velocidad terrestre.
Maestro en Atletismo
Escurrirse rápidamente
Reglas básicas
DOTE 1
Te escurres 5 pies (1,5m) por asalto (10 pies [3m] con un éxito crítico). Si tienes el nivel legendario en Acrobacias, te escurres a Velocidad completa.
Entrenado en Acrobacias
Especialidad Artesana
Reglas básicas
DOTE 1
Selecciona una de las especialidades indicadas a continuación; obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las pruebas de Artesanía para elaborar objetos de ese tipo. Algunas especialidades podrían utilizarse tan sólo de forma parcial.
Entrenado en Artesanía
Estrechar manos
Reglas básicas
DOTE 2
Cuando te encuentras con alguien en una situación casual o social, haz prueba de Diplomacia para Causar impresión en dicha criatura en lugar de tener que conversar con ella durante 1 minuto. Sufres un penalizador -5 a la prueba. Con un F o FC puedes hacer otra prueba al final de la conversación.
Experto en Diplomacia
Evolución física mayor
Guía del jugador avanzada
DOTE 12
Una vez al día, puedes utilizar un espacio de conjuro de hechicero para lanzar cualquier conjuro de forma de batalla de polimorfismo común del nivel del espacio de conjuro como si fuera un conjuro de signatura de tu repertorio.
Evolución Arcana o Evolución Primigenia
Exhortar a los fieles
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando Pides u Obligas a miembros de tu propia fe, puedes hacer una prueba de Religión en lugar de Diplomacia o de Intimidación y obtienes un bonificador +2 por circunstancia a la prueba. Si fallas críticamente al Pedir algo, la actitud del objetivo hacia ti no empeora.
Experto en Religión; seguidor de una religión específica
Falsa adoración
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Puedes usar Ocultismo en lugar de Engaño para hacerte pasar por un adorador típico de otra fe o para Mentir específicamente y afirmar que eres un miembro de la fe que estás Imitando. Sigues teniendo que utilizar la habilidad Engaño para imitar o realizar acciones engañosas.
Entrenado en Ocultismo
Forrajeador
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando utilizas Supervivencia para subsistir, si obtienes cualquier resultado peor que un éxito, en su lugar obtienes un éxito. Puedes proporcionarte subsistencia a ti mismo y a cuatro criaturas adicionales, y con un éxito crítico, puedes cuidarte del doble de criaturas que con un éxito.
Entrenado en Supervivencia
Forzado rápido
Reglas básicas
DOTE 7
Puedes Forzar una cerradura utilizando 1 acción en lugar de 2.
Maestro en Latrocinio
Frustar los sentidos
Reglas básicas
DOTE 7
Tienes una gran habilidad para frustrar los sentidos especiales de las criaturas. Siempre que utilizas las acciones Evitar ser visto, Esconderse o Moverse furtivamente, se considera que tomas precauciones contra los sentidos especiales.
Maestro en Sigilo
Furia poderosa
Reglas básicas
DOTE 11
Utiliza una acción con el rasgo de furia. Alternativamente, puedes incrementar las acciones de la furia desencadenante a 2 para, en su lugar, utilizar una actividad de 2 acciones con el rasgo furia.
Gatear ágilmente
Reglas básicas
DOTE 2
Puedes Gatear de forma increíblemente rápida: hasta la mitad de tu Velocidad, en lugar de 5 pies (1,5 m). Si tienes el nivel maestro en Acrobacias, puedes Gatear a Velocidad completa y, si tienes el nivel legendario, nunca estás desprevenido cuando estás tumbado.
Experto en Acrobacias
Gerente de secuaces
Guía del jugador avanzada
DOTE 3
Eres capaz de encontrar y obtener mejor mano de obra que la mayoría. Cuando consigues un secuaz para un servicio, ese secuaz obtiene un bonificador +2 por circunstancia a todas las pruebas de habilidad.
Carisma 14
Gloria obtenida
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Estás entrenado en Interpretar. Obtienes la dote Interpretación impresionante. Cuando hagas una prueba de Interpretar para Causar impresión a un elfo, si sacas un fallo crítico, obtienes un fallo en su lugar.
Gracia cortesana
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes utilizar Sociedad para Causar impresión en un noble, así como Disfrazarse para pretender que eres un noble si no lo eres. Si quieres disfrazarte como un noble específico, tendrás que utilizar Engaño para Disfrazarte de la forma normal, y después Mentir cuando sea necesario.
Entrenado en Sociedad
Grito de guerra
Reglas básicas
DOTE 7
Cuando tiras iniciativa, puedes lanzar un poderoso grito de guerra y Desmoralizar a un enemigo observado como acción gratuita. Si tienes el nivel legendario en Intimidación, puedes utilizar una reacción para desmoralizar a tu enemigo cuando obtienes un éxito crítico en una tirada de Golpear.
Maestro en Intimidación