Buscar dotes
Nombre
Otros requisitos
Ladrón legendario
Reglas básicas
DOTE 15
Puedes intentar Sustraer algo que está siendo activamente empuñano o cuya sustracción sería extremadamente notoria o costaría mucho tiempo. Sufres un penalizador -5 a la prueba de Latrocinio. Si el objeto es extremadamente prominente los testigos se dan cuenta rápidamente.
Legendario en Latrocinio; Carterista
Leer los labios
Reglas básicas
DOTE 1
Si conoces el idioma, intentas leer los labios de alguien. Si estás tranquilo, puedes hacerlo En modo encuentro o si es una proeza más difícil, quedas fascinado y desprevenido durante cada asalto y debes hacer una prueba de Sociedad para leer con éxito los labios de alguien.
Entrenado en Sociedad
Lenguaje de signos
Reglas básicas
DOTE 1
Aprendes los lenguajes de signos asociados a los idiomas que conoces, lo que te permite hacer signos y entenderlos. Los lenguajes de signos típicamente requieren las dos manos para transmitir conceptos más complejos, y son más bien visuales que auditivos.
Entrenado en Sociedad
Levantarse
Reglas básicas
DOTE 7
Te pones de pie. Este movimiento no desencadena reacciones.
Entrenado en Acrobacias
Líder de caravana
Guía del jugador avanzada
DOTE 11
Sabes cómo hacer que tus aliados se esfuercen al máximo cuando viajáis. Cuando Aligeras en grupo durante el modo exploración, tu grupo puede Aligerar durante tanto tiempo como el miembro que más tiempo pueda Aligerar por sí solo, más 20 minutos adicionales.
Constitución 18; Acelerar el paso
Lingüista legendario
Reglas básicas
DOTE 15
Siempre puedes hablar con cualquier criatura que tiene un idioma creando una nueva lengua franca que utiliza términos simplificados y transmite conceptos básicos. Para hacerlo, debes primero entender por lo menos qué medio de comunicación utiliza la criatura.
Legendario en Sociedad; Multilingüe
Luchador titánico
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes intentar Desarmar, Agarrar, Empujar o Derribar a criaturas de hasta dos tamaños superiores al tuyo, o hasta tres tamaños superiores al tuyo si tienes el nivel legendario en Atletismo.
Entrenado en Atletismo
Maestría en acrobacias aéreas
Guía del jugador avanzada
DOTE 7
Te mueves en el aire con gracia y puedes realizar increíbles acrobacias aéreas. Obtienes un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Acrobacias para Maniobra en vuelo y puedes combinar dos maniobras en una sola acción. La CD equivale a la CD de la maniobra más difícil +5.
Maestro en Acrobacias
Magia de las raíces
Guía del jugador avanzada
DOTE 1
Durante tus preparativos diarios, puedes reunir ingredientes rituales en una pequeña bolsa y entregársela a un aliado. Ese día, la primera vez que el aliado intente una tirada de salvación contra un conjuro o embrujo, obtiene un bon +1 por circunstancia a la tirada. +2 experto y +3 legendario.
Entrenado en Ocultismo
Magia extraña
Reglas básicas
DOTE 7
Te puedes basar en extrañas variaciones en tu lanzamiento de conjuros, tanto si puedes lanzar conjuros ocultistas como si no. La CD para Reconocer los conjuros que lanzas e Identificar la magia que utilizas se incrementa en 5.
Maestro en Ocultismo
Marca de la muerte
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Designa a una criatura con tu marca que dura hasta que muera o la vuelvas a usar. Obtienes +2 a Percepción para Buscar a tu marca y a Engaño contra tu marca. Tus ataques ágiles y sutiles obtienen letal d6 y puñalada trapera cuando ataques a tu marca. Si ya tenía letal, aumenta el tamaño del dado.
Puedes ver y oír a la criatura que pretendes marcar
Marca de la sombra
Guía del jugador avanzada
DOTE 2
Cuando hagas una prueba de Sigilo para Evitar ser visto mientras sigues a un objetivo específico, al objetivo se le impone un penalizador -2 por circunstancia a su CD de Percepción. El penalizador aumenta con tu nivel de competencia.
Experto en Sigilo
Medicina de guerra
Reglas básicas
DOTE 1
Te puedes curar a ti mismo o a un aliado adyacente, incluso en combate. Haz una prueba de Medicina con la misma CD que para Tratar heridas, que restablece una cantidad correspondiente de Puntos de Golpe; esto no elimina el estado herido. El objetivo queda inmune a tu Medicina de guerra 1 día.
Entrenado en Medicina; tienes en tus manos material de curas (pág. 291) o dispones de él y tienes una mano libre.
Medicina natural
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes aplicar curas naturales para curar a tus aliados. Puedes utilizar Naturaleza en lugar de Medicina para Tratar heridas. Si estás en las tierras vírgenes, podrías tener un acceso más fácil a ingredientes naturales, lo que te permite obtener un bonificador +2 por circunstancia a tu prueba de ...
Entrenado en Naturaleza
Médico de sala
Reglas básicas
DOTE 2
Has estudiado en grandes salas médicas, tratando varios pacientes a la vez y atendiendo a todas sus necesidades. Cuando utilizas Tratar enfermedad o Tratar heridas, puedes tratar hasta a dos objetivos.
Experto en Medicina
Médico legendario
Reglas básicas
DOTE 15
Una vez al día para cada objetivo, puedes invertir 1 hora tratándole y haciendo una prueba de Medicina para eliminar una enfermedad o el estado cegado, ensordecido, maldito o drenado. Utiliza la CD de la enfermedad o del conjuro o efecto que ha creado el estado.
Legendario en Medicina
Mentiroso encantador
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando obtienes un éxito crítico utilizando la acción Mentir, la actitud del objetivo hacia ti mejora en un paso. Funciona una vez por conversación. Debes estar mintiendo para impartir una información aparentemente importante, exagerar tu estatus o caer en gracia.
Entrenado en Engaño
Merodeador subacuático
Reglas básicas
DOTE 1
Has aprendido a pelear bajo el agua. No estás desprevenido en el agua y no estás sujeto a los penalizadores usuales cuando usas en dicho medio un arma contundente o cortante.
Entrenado en Atletismo
Miénteme
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes usar Engaño para tejer trampas que confunden a cualquiera que intenta engañarte a ti. Si te pones a conversar con alguien que intenta Mentirte, utiliza tu CD de Engaño si es mayor que tu CD de Percepción para determinar si aquél tiene éxito.
Entrenado en Engaño
Mirada intimidante
Reglas básicas
DOTE 1
Puedes Desmoralizar con una sola mirada. Cuando lo haces, Desmoralizar pierde el rasgo auditivo y obtiene el visual, y no sufres penalizador alguno si la criatura no entiende tu idioma.
Entrenado en Intimidación
Montar
Reglas básicas
DOTE 1
Cuando Comandas a un animal en el que vas montado para que lleve a cabo una acción de movimiento, tienes éxito automáticamente sin necesidad de hacer una prueba. Si Montas un animal en medio de un encuentro, pierde su siguiente turno y después actúa en tu siguiente turno.
Movimiento furtivo legendario
Reglas básicas
DOTE 15
Puedes Esconderte y Moverte furtivamente incluso sin disponer de cobertura o estar oculto. Cuando empleas una táctica de exploración distinta a Evitar ser visto, también obtienes los beneficios de Evitar ser visto a menos que elijas no hacerlo.
Legendario en Sigilo; Movimiento furtivo rápido
Movimiento furtivo rápido
Reglas básicas
DOTE 7
Te puedes mover a Velocidad completa cuando te Mueves furtivamente. Puedes usar Movimiento furtivo rápido mientras excavas, trepas, vuelas o nadas en lugar de dar Zancadas, si dispones del correspondiente tipo de movimiento.
Maestro en Sigilo
Multilingüe
Reglas básicas
DOTE 1
Aprendes fácilmente nuevos idiomas. Aprendes dos idiomas nuevos, elegidos de entre los idiomas comunes, los poco comunes y cualesquiera otros a los que tienes acceso. Aprendes un idioma adicional si tienes el nivel maestro en Sociedad y otro si tienes el nivel legendario.
Entrenado en Sociedad
Natación rápida
Reglas básicas
DOTE 7
Nadas 5 pies (1,5 m) más con un éxito y 10 pies (3 m) más con un éxito crítico, hasta un máximo de tu Velocidad. Si tienes el nivel legendario en Atletismo, obtienes una Velocidad de trepar igual a tu Velocidad terrestre.
Maestro en Atletismo