Medium

Zailai

Tiefling Paladín 2
Nivel 2

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Zailai.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Apariencia. Zailai es una tiefling de estatura media, cuerpo delgado aunque muscularmente definido, piel extremadamente pálida y rostro de facciones suaves. Sus ojos son completamente dorados y sus cuernos parecen curvarse sobre su cabeza, en un intento de forma un semicírculo.

  Edad. 20

  Idiomas. Común, mediano e infernal

Trasfondo: Ermitaño

Vivías en la reclusión -ya sea en una comunidad resguardada, como un monasterio o completamente solo- por una parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, y quizá alguna de las respuestas que buscabas.

  Vida de reclusión. Mis padres tuvieron que abandonarme en una ermita y fue el ermitaño encargado de esta quien me crió.

Rasgo: Descubrimiento

La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu descubrimiento y su impacto en la campaña.

Características

  Rasgos de personalidad. Mi aislamiento me ha hecho desconocer mucho acerca del mundo exterior, y eso me hace fácilmente impresionable. Vivir con el miedo de la mirada ajena me ha hecho desarrollar una fuerte empatía a aquellos que la sociedad aparta.

  Ideales. Bien Mayor. El Padre Sol me ha conferido el poder y el coraje para llevar su palabra por toda la península, y no soy quien para ignorar su llamada. (Bueno)

  Vínculos. El Maestro Vinkir, el monje de la ermita, y la voz del Padre Sol son la única familia que me queda en este mundo, y saben ambos que haré todo cuanto esté en mi mano para que se sientan orgullosos.

  Defectos. Ocasionalmente, la voz divina puede llevarme actuar de forma contraria a mis propios principios o dejarme desorientada y volátil si decido ignorar las órdenes.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Medicina y Religión

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de herborista

Medium

Rasgos

Tiefling
Tiefling

Puede que los tieflings no tengan una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de ellos acaban ahí. Maligna o no, una fuerza externa inclina a muchos tieflings hacia un alineamiento caótico.

Paladín
Paladín
Nivel 2

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

Este estuche cilíndrico de cuero puede contener hasta tres hojas de papel enrolladas o cinco rollos de pergamino. Contiene notas sobre la forma correcta en la que orar y hacer rituales al Padre Sol.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 3 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 3 lb

Este kit contiene varios instrumentos que los herboristas usan para crear remedios y pociones, como tijeras, mortero y mano, bolsas y viales. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para identificar y usar hierbas. Asimismo, es necesario tener competencia con este kit para crear antitoxinas y pociones de curación.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

En el exterior de la mochila le puedes atar objetos, como un saco de dormir o una cuerda enrollada. Capacidad: 1 pie cúbico / 30 libras de equipo

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 5 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 7 lb

Esta caja de hojalata contiene una copa y un juego de cubiertos. Está dividida en dos partes: una se puede usar como una sartén y lo otra como un cuenco poco profundo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 pp

  Peso: 1 lb

Este pequeño recipiente contiene pedernal, un eslabón y yesca (normalmente tela seca empapada en aceite) que se usa para encender un fuego. Usarla para encender una antorcha (o cualquier cosa con grandes cantidades de carburante) lleva una acción. Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 1 lb

Una antorcha arde durante 1 hora, proporcionando luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida y aciertas, esta inflige 1 punto de daño por fuego.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 pp

  Peso: 10 lb

Las raciones consisten en comida desecada apta para los viajes largos. Incluyen cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 20 lb

Capacidad: 4 pintas de líquido

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 pp

  Peso: 5 lb (Lleno)

La cuerda, ya esté hecha de cáñamo o de seda, tiene 2 puntos de golpe y puede romperse con una prueba de Fuerza CD 17. Longitud: 50 pies

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 10 lb

Un símbolo sagrado es una representación de un dios o panteón. Un clérigo o un paladín pueden usar un símbolo sagrado como foco para lanzar conjuros. El lanzador debe sostenerlo en la mano o llevarlo a la vista, como en un escudo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 1 lb

Durante 1 hora, una vela emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue en 5 pies adicionales.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 pp

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

  • 47 monedas de oro y 9 de plata

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
4
preparados
Espacios de conjuro por nivel
2
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.