Entidad anónima

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Entidad anónima

Linaje personalizado EXPERTO (compinche) 1
Vermina | Nivel 1

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Entidad anónima.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

Trasfondo: - Personalizado -

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

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Rasgos

Linaje personalizado
Linaje personalizado

Eres un humanoide. Tú decides tu apariencia y si te pareces a alguno de tus parientes. Puede hablar, leer y escribir Común y otro idioma que elijas y tu DM acuerden que es apropiado para su personaje.

EXPERTO (compinche)
EXPERTO (compinche)
Nivel 1

El experto es un maestro de ciertas tareas o conocimientos, y prefiere la astucia a la fuerza. Puede ser un explorador, un músico, un bibliotecario, un niño de la calle inteligente, un comerciante astuto o un ladrón. Para ganar la clase Experto, una criatura debe tener al menos un idioma en su bloque de estadísticas que pueda hablar. Un compañero gana las siguientes características de clase a medida que gana niveles, como se resume en la tabla de Expertos.

Equipo

  • Arma, Legendaria (requiere sintonización con un miembro de la facción S.S.S.S)

Un arma única e irrepetible. Tiene el talento de esparcir el veneno más peligroso jamás creado en ráfagas de niebla, o puede curar cualquier daño con sus increíbles habilidades. No hay evento biológico que se le resista. Lo malo es que es única e irreparable, si se pierde, jamás se volverá a ver una.

Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con este arma.

  • Expulsar gas venenoso: como acción adicional, puedes expulsar un gas venenoso en un radio de como máximo 30 pies, contigo como centro. Toda criatura dentro del área debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 18); si fallan, reciben 8d6 de daño por veneno, y quedará envenenada durante los próximos 4 turnos. Una criatura envenenada recibirá 8d6 de daño al final de su turno. Este daño se reduce en 2d6 por cada turno que la criatura pase envenenada. Al inicio de su turno, una criatura envenenada puede repetir la TS de Constitución para terminar el efecto. El área cubierta por el gas se moverá contigo. Puedes acabar este efecto usando una acción adicional para terminarlo o activando Expulsar gas curativo.

  • Expulsar gas curativo: como acción adicional, puedes expulsar un gas curativo en un radio de como máximo 30 pies, contigo como centro. Toda criatura que entre al área o que empiece su turno dentro de ella recupera 20 puntos de golpe. El área cubierta por el gas se moverá contigo. Puedes acabar este efecto usando una acción adicional para terminarlo o activando Expulsar gas venenoso.

  • Filo venenoso: los ataques que hagas con este arma infligen 2d6 de daño por veneno adicional.

  • Veneno especial: el daño por veneno infligido con este arma ignora la resistencia al daño por veneno. Además, si una criatura resistente al daño por veneno es inmune a ser envenenada, la inmunidad a este estado es también ignorada.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d10 2d10

  Precio: 20 po

  Peso: 6 lb

Alcance Especial

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Entidad anónima aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.