Entidad anónima

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Entidad anónima

Linaje personalizado EXPERTO (compinche) 1
Vermina | Nivel 1

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Entidad anónima.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

Trasfondo: - Personalizado -

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

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Rasgos

Linaje personalizado
Linaje personalizado

Eres un humanoide. Tú decides tu apariencia y si te pareces a alguno de tus parientes. Puede hablar, leer y escribir Común y otro idioma que elijas y tu DM acuerden que es apropiado para su personaje.

EXPERTO (compinche)
EXPERTO (compinche)
Nivel 1

El experto es un maestro de ciertas tareas o conocimientos, y prefiere la astucia a la fuerza. Puede ser un explorador, un músico, un bibliotecario, un niño de la calle inteligente, un comerciante astuto o un ladrón. Para ganar la clase Experto, una criatura debe tener al menos un idioma en su bloque de estadísticas que pueda hablar. Un compañero gana las siguientes características de clase a medida que gana niveles, como se resume en la tabla de Expertos.

Equipo

  • Arma mágica, Legendaria (requiere sintonización)

Aquel que logre portar dichos puños, será guiado por dos mentes increíblemente inteligentes, podrá predecir movimientos estratégicos y encontrar grandes respuestas en situaciones increíblemente difíciles de superar. Pero cuidado, su uso irracional puede hacer que tu mentalidad desaparezca, ti voluntad se arrodille ante estas entidades y ser pasto de la locura. Lo único que podría quedar de ti sin un uso preventivo de estos puños es una sopa de carne y putrefacción tirada en el suelo.

Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque que hagas con este arma, así como un bonificador de +3 en las tiradas de Iniciativa y Sabiduría (Percepción).

  • Como acción adicional, puedes realizar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) contra una criatura que puedas ver y que no este incapacitada, enfrentándote a la prueba de Carisma (Engaño) del objetivo; tienes ventaja en esta prueba. Si tienes éxito, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque y de ataque de conjuro que haga contra ti, y tienes ventaja en las tiradas de salvación de conjuros o rasgos que sean lanzados por el objetivo.

  • Antes de realizar una tirada de Iniciativa, haz una tirada de salvación de Carisma (CD 17); si fallas, recibes 6d6 de daño necrótico y 6d6 de daño psíquico y, si tienes éxito, no recibes daño.

  • Consciencia: Puños del Sabio es un arma consciente legal neutral con Inteligencia 17, Sabiduría 18 y Carisma 16. El arma es capaz de hablar, leer y entender el idioma que hables, aunque puede comunicarse telepáticamente con quien la usa.

  • Personalidad: cada una de las partes del arma posee su propia consciencia y personalidad.

Debes portar las dos partes del arma para recibir sus efectos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +0

Daño Crítico
2d6 4d6

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

Dos manos Especial

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Entidad anónima aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.