Entidad anónima

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Entidad anónima

Linaje personalizado EXPERTO (compinche) 1
Vermina | Nivel 1

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Entidad anónima.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

Trasfondo: - Personalizado -

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

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Rasgos

Linaje personalizado
Linaje personalizado

Eres un humanoide. Tú decides tu apariencia y si te pareces a alguno de tus parientes. Puede hablar, leer y escribir Común y otro idioma que elijas y tu DM acuerden que es apropiado para su personaje.

EXPERTO (compinche)
EXPERTO (compinche)
Nivel 1

El experto es un maestro de ciertas tareas o conocimientos, y prefiere la astucia a la fuerza. Puede ser un explorador, un músico, un bibliotecario, un niño de la calle inteligente, un comerciante astuto o un ladrón. Para ganar la clase Experto, una criatura debe tener al menos un idioma en su bloque de estadísticas que pueda hablar. Un compañero gana las siguientes características de clase a medida que gana niveles, como se resume en la tabla de Expertos.

Equipo

  • Arma mágica, Legendaria (requiere sintonización con un miembro de la facción de los Cazadores de Furros)

Su dueño rechazó la primera vez la entrega de un arma única de facción. Tras ver que que su decisión fue incorrecta, decidió hacer un pactos con los demonios. Los demonios le entregaron un sable con un filo muy delgado extremadamente largo a cambio de algo que hasta entonces se desconoce, pero se sospecha que pueda afectar a toda Vermina. Este sable emana un gran poder, puede cortar cualquier superficie sin el menos problema, pero su uso inadecuado puede absorber el espíritu de su portador y dejar un cuerpo sin consciencia ni alma.

Recibes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma. Tus ataques de arma consiguen un crítico con 16-20

  • Si eres el objetivo de un conjuro que requiera de una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para intentar cortar la magia del conjuro; para esto, realiza una tirada de ataque contra el conjuro. Si obtienes un crítico, no recibes daño del conjuro. Si no obtienes un crítico, solo recibes la mitad.

  • Cuando obtienes un crítico con este arma, tira 1d20; si obtienes 4 o menos, luego de impactar el ataque tu alma es expulsada fuera de tu cuerpo y es encarcelada dentro de la Cortadora de Bestias. Mientras tu alma este encarcelada, Cortadora de Bestias es tratada como un arma no mágica y pierde sus efectos. Además, dejas de estar sintonizado con el arma. Tu alma puedes ser liberada mediante un conjuro, rasgo, etc., que elimine maldiciones. Al ser liberado, Cortadora de Bestias recupera sus efectos y vuelve a ser tratada como un arma mágica y tu alma regresa a tu cuerpo.

  • Cuando tu alma es liberada, tira 1d20; si obtienes 5 o menos, un Infernal de VD 3-5 (al azar) es invocado en un lugar desocupado a 60 pies de tu cuerpo. El Infernal es agresivo hacia ti.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d8 2d8

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Especial Sutil Versátil
  • Arma mágica, Legendaria (requiere sintonización con un miembro de la facción de los JoJo Fans)

Un arma que doblegará todas aquellas mentes que su portador desee. Puede controlar mentalmente ejércitos enteros con solo alzarla hacia el cielo. Pero si su portador usa dicha espada sin control, puede desaparecer como una lagrima en la lluvia. La historia lo olvidará, la naturaleza lo rechazará y el destino lo ignorará.

Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con este arma.

  • Mientras lleves este arma contigo, conoces el truco Amistad. También conoces los conjuros Hechizar persona, Sugestión, Corona de la locura, Sugestión, Rodeado de enemigos y Sugestión en masa. No cuentan para el límite de conjuros y puedes lanzarlos sin gastar espacios de conjuro ni componentes materiales (1/día por cada conjuro).

  • Ganas resistencia al daño psíquico, y no puedes ser hechizado.

  • Si no te quedan usos de ninguno de los conjuros de este arma, tira 1d20; si obtienes un 1, desapareces de la existencia dentro de tu línea temporal. Tu existencia, tu historia, tu nombre, todos son borrados de tu línea temporal actual.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d8 2d8

  Versátil: 1d10

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Especial Versátil

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Entidad anónima aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.