Características
Tiradas de salvación
Ataques
Nombre | Bonif | Daño |
---|---|---|
Espada corta | +4 | 1d6 +2 perforante |
Arco corto | +6 | 1d6 +2 perforante |
Daga | +4 | 1d4 +2 perforante |
Daga | +4 | 1d4 +2 perforante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
- Ballesta de mano, Espada corta, Espada larga, Estoque, Herramientas de ladrón, Kit de envenenador y Kit de herborista
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Zhurim.
Detalles
Alineamiento. Legal maligno
Apariencia. Un hombre veterano cubierto en ropas oscuras exóticas, que emana un aire de peligro a todo aquel que no le conoce. Sus ojos nunca revelan miedo alguno.
Edad. 34
Historia. Los Anjins de Armora son investigadores de las sombras, entrenados para lograr taclear todo tipo de situaciones. Mucha gente de Armora ni siquiera sabe que existen, esto hablará de la habilidad que tienen para no revelarse. Zhurim era uno de ellos, puesto que ya no se encuentra activo. Sin embargo, sus habilidades serán de bastante utilidad para su trabajo actual.
Trasfondo: Anjin
Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Medicina y Sigilo
Competencia con equipo del trasfondo. Kit de envenenador y Kit de herborista
Rasgos
Humano (alternativo)
En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.
Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.
Pícaro
Nivel 1
Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.
- Daño adicional: 1d6
Guerrero
Nivel 2
Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.
- 1 vez / descanso
Dotes
Estas son las dotes de las que Zhurim puede presumir.
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
- Mochila
- Poción curativa (4d4+4) - Poción de veneno (aparenta ser de salud)
- Saquito de componentes
- Diario de aventurero con un kit de 10 plumas
- Bolsa con 1000 pelotitas de metal
- 10 pies de cuerdita
- Campanita
- Linterna encapuchada
- 2 frascos de aceite
- Contenedor de agua
- 50 pies de cuerda
Recetas: Poción de curación Poción de trepar
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.