Buscar conjuros
Égida mística
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Usando tu reacción, puedes forzar al lanzador de un conjuro dañino que se dirija solo a ti a realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros. Si tiene éxito, reduces el daño del conjuro a la mitad. Si falla, su conjuro no tiene ningún efecto en ti y se desperdicia.
Ejército de muertos
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Hasta disipado
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Hasta disipado · V, S
Puedes enviar a cualquier número de muertos vivientes bajo tu control a un espacio extradimensional de bolsillo en el Plano de Energía Negativa hasta que vuelvas a llamarlos. Puedes reafirmar el control sobre los muertos vivientes mientras están en la dimensión de bolsillo como si estuvieran dent...
Empalamiento de sangre
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Eliges una criatura dentro del alcance y conjuras una lanza hecha de sangre debajo de él. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el
objetivo. Con un impacto, recibe 3d10 de daño perforante.
Además, el objetivo que alcances debe tener éxito en una salvación de Constitución o recibir 2d4 ...
Escarificar
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Apuntas a una criatura dentro del alcance y su carne se rompe. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, sufre 10d4 de daño cortante o perforante (a tu elección).
Sin embargo, la carne se sigue rompiendo. En cada uno de tus turnos mientras dure el conjuro, pue...
Escudo bendecido
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S
Un escudo no mágico se convierte en mágico y recibe un bono a su CA dependiendo del nivel al que lances este conjuro. Si una criatura falla su ataque contra el portador, este puede obligarlo a hacer una salvación de Constitución y quedar cegado si la falla.
Escudo de zarzas
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Convocas un escudo de espinas afiladas para dañar a los que te atacan. Obtienes un +2 a la CA hasta tu próximo turno, y la criatura que realice un ataque cuerpo a cuerpo contra ti mientras el escudo permanece recibe 6d6 de daño perforante, acierte o no su ataque.
Esfera acuosa
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras una esfera de agua con un radio de 5 pies en un punto que puedes ver dentro del alcance. La esfera puede flotar, pero no más de 10 pies del suelo. La esfera permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Cualquier criatura en el espacio de la esfera debe hacer una tirada de salvac...
Espuelas óseas
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura dentro del alcance que elijas debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación fallida, los huesos de esa criatura crecen como púas largas que brotan de su carne. La criatura recibe 3d8 de daño necrótico y 2d8 de daño perforante. Las púas huesudas luego se dis...
Extracción mental
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Apuntas con el dedo al objetivo mientras concentras tu mente para agrietar la suya. El objetivo debe realizar una salvación de Sabiduría. Si falla, recibe 2d6 de daño psíquico y pierde un espacio de conjuro de nivel 3, o inferior si no cuenta con ninguno de ese nivel.
Favor de la fortuna
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 minuto
1 hora
60 pies
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · 1 hora · V, S, M
Te impartes suerte latente a ti mismo o a una criatura dispuesta que puedas ver dentro del alcance. Cuando la criatura elegida realiza una tirada de ataque, de habilidad o una tirada de salvación antes de que termine el hechizo, puede deshacer este hechizo sobre sí mismo para lanzar un d20 adici...
Fisura gravitatoria
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Manifiestas una garganta de energía gravitacional en una línea originaria de ti que mide 100 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en esa línea debe hacer una salvación de Constitución, recibiendo 8d8 de daño de fuerza con una salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
Cada ...
Forma de espectro
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 2 asaltos
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 2 asaltos · V, S, M
Te vuelves insustancial y sólo te ves afectado por ataques mágicos o armas mágicas. Los muertos vivientes te ignorarán salvo casos especiales, y podrás atravesar pequeñas aberturas mientras mantengas esta forma. No puedes atacar salvo a criaturas en el Plano Etéreo.
Furia ardiente
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
1 minuto
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Una criatura que puedas ver dentro del alcance se enfurece. Esta inflige una cantidad adicional de daño de fuego con cada ataque igual a tu modificador de Carisma, y gana resistencia al daño contundente, perforante y cortante. Criaturas a 10 pies de la criatura reciben 1d6 de daño por fuego.
Golpe de prueba
Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Al lanzar este hechizo, haces una tirada de ataque contra un objetivo que puedes ver que está dentro del alcance, disparando brillantes motas de luz hacia él, si el ataque golpea al objetivo recibe un punto de daño contundente no mágico, un punto de daño perforante no mágico, y un punto de daño c...
Golpe guiado
Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, M
Como parte de la acción utilizada para lanzar este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro del alcance del conjuro, de lo contrario, el conjuro falla. Con un golpe, el objetivo sufre los efectos normales del ataque y aparecen motas de energía divin...
Grito de batalla
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
Instantáneo 1 asalto
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción adicional · Instantáneo 1 asalto · V, S
Desatas un fuerte grito de guerra. Todos tus aliados en un radio de 20 pies tienen ventaja en el próximo ataque que realicen antes de tu próximo turno. Todos los enemigos en el área deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría o quedar asustados de ti hasta tu próximo turno.
Guardia de la naturaleza
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S
Tú y hasta 3 criaturas objetivo de tu elección ganáis resistencia al veneno, ácido y rayo durante la duración del hechizo. Si gastas un espacio de conjuro de nivel 5, esas criaturas obtienen inmunidad al daño mientras dure el conjuro.
Honor del vasallo
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, M
Un aliado que toques se vinculará contigo durante el tiempo que dure el conjuro. Mientras la criatura vinculada esté a 10 pies de ti, tanto tú como el aliado vinculado obtenéis un bono de +1 a las tiradas de salvación.
Investidura angelical
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Una criatura que toques adquiere rasgos celestiales. Además, emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue por 30 pies adicionales; tiene una velocidad volando de 40 pies, es inmune al daño por trueno y veneno y puede atacar con un arco largo que ocasiona 4d8 de daño radiante.
Investidura del Arconte Espada
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Tus brazos se convierten en espadas llameantes mientras evocas un arconte de espada de Celestia. Mientras te concentras, puedes usar tu acción para realizar hasta dos ataques de conjuro cuerpo a cuerpo con un alcance de 5 pies. Cada ataque inflige 3d6 de daño por fuego más tu modificador de Caris...
Lanza solar
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Tu arma se transforma en luz pura, arroja luz a 30 pies e inflige todo su daño normal como daño radiante, más 1d4 de daño radiante.
A niveles superiores. Por cada espacio de conjuo por encima del nivel 1, el daño adicional aumenta en un tipo de dado (1d6 en el nivel 2, 1d8 en el nivel 3, 1d10 e...
Lanzamiento de cartas
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Conjuras y luego lanzas una carta mágica con un efecto aleatorio. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. En un golpe, un objetivo es golpeado por una carta de uno de los siguientes colores, cada uno de los cuales tiene un efecto y propósito únicos. Para cada objetivo, tira u...
Maldición de la desesperación
Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Liberas un cono de desesperación. Cada criatura dentro del cono debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir una penalización de -1d6
a sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación mientras dure el efecto.
Maldición del balbuceo
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Elige una criatura dentro del alcance. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia o no podrá entender, leer, hablar o escribir ningún idioma hasta que finalice el conjuro. Las criaturas que no pueden entender un idioma no se ven afectadas.
Marioneta de hongos
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 minuto
Instantáneo
Personal
M
Nigromancia · 1 minuto · Instantáneo · M
Planta un hongo raro en una pila de huesos o un cadáver de un humanoide Mediano o Pequeño dentro de 10 pies. Mágicamente alientas la propagación de los hongos hasta que crezcan por completo y puedan animar el cadáver. Normalmente, este hongo solo anima a diminutos insectos para esparcir sus espor...