Buscar conjuros
Nube de ceniza
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Conjuras una nube de ceniza de 20 pies de radio dentro del alcance del conjuro. Las criaturas que comienzan su turno en la nube deben realizar una tirada de salvación de Constitución o recibir 2d8 de daño por fuego y 2d8 de daño necrótico. La esfera se extiende por las esquinas y está muy oscurec...
Oleada de salud
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
15 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes lanzar este conjuro usando diferentes acciones, con diferentes efectos. Apuntas a una criatura a menos de 15 pies que puedes ver.
Si lo lanzas como reacción, la criatura recupera 1 punto de golpe.
Si lo lanzas como acción adicional, la criatura recupera 1d4 puntos de golpe.
Si lo lanzas ...
Onda de pulso
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Creas una presión intensa, desatada en un cono de 30 pies, y decides si la presión atrae o empuja criaturas y objetos. Cada criatura en ese cono debe
hacer una salvación de Constitución, recibiendo 6d6 de daño de fuerza en una salvación fallida, o la mitad de daño si supera dicha salvación. Cada ...
Origami
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 hora
5 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S
Mágicamente doblas y animas una pequeña hoja de papel o material similar, como una hoja, dentro del alcance. Puedes doblarlo en una de las siguientes formas:
Barco. El barco flota y no es destruido por el agua. Cuando se coloca en el agua, puede dirigir mentalmente el bote para que se mueva en c...
Orquesta
Nv. 9
Nv. 9
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Convocas una orquesta que, hasta 120 pies, conjura una música que otorga 1d12 al comienzo de cada turno a cada criatura que designes. Dichas criaturas pueden añadir el d12 a sus tiradas de ataque, salvaciones o tirada de habilidad. El d12 no se acumula.
Pájaro cantor
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S
Convocas a un pájaro cantor que revolotea a tu alrededor y armoniza con tu música. Siempre que uses el rasgo de clase Inspiración de bardo mientras el pájaro cantor persiste, puedes inspirar a una criatura adicional con un d6.
Poseer miembro
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tomas el control sobre una extremidad del enemigo, que debe realizar una salvación de Constitución. Si falla, controlas por completo el miembro de su cuerpo que selecciones, y le puedes dar órdenes. La criatura debe ser orgánica o el conjuro no tendrá efecto alguno.
Resurgimiento
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
30 pies
V
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Una criatura de tu elección que pueda escucharte puede realizar otra tirada de salvación inmediatamente contra un conjuro o efecto en curso que la esté afligiendo. Si la nueva tirada de salvación tiene éxito, el efecto finaliza.
Robaconjuro
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Si una criatura está lanzando un hechizo de primer nivel, puedes usar tu reacción para redirigir y desviar el hechizo. Cualquier componente material requerido para el hechizo es consumido por la criatura que lo lanza y esa criatura pierde un espacio de hechizo como de costumbre. Si has robado un ...
Siervo de sombras
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tejes hilos de sombra para crear un ente sombrío (Shadow Xaros) a una distancia máxima de 30 pies de ti o una espada hecha de oscuridad que inflige 2d8 de daño psíquico en un golpe.
El ente tiene tu misma iniciativa y la mitad de tus puntos de golpe máximos. Cuando sus puntos de golpe lleguen a ...
Telaraña de fuego de Widogast
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
El lanzador golpea el suelo con las palmas de las manos, lo que hace que una red de llamas crepite y se extienda hacia cinco criaturas que el lanzador pueda ver a menos de 60 pies. El fuego luego explota hacia arriba en una columna de llamas. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de...
Toque marchitador
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V
La energía necrótica envuelve tus manos y corrompe la carne de una criatura que intentas tocar. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo, con ventaja si este no lleva armadura. Si aciertas, además del daño infliges desventaja en habildades o ataques de Fuerza o Destreza.
Tormenta de flechas aarakocras
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Atas una pluma a un haz de 10 flechas antes de lanzar este hechizo. Una vez que se completa el encantamiento, desaparecen de tus manos y reaparecen cayendo del cielo. Cualquier criatura dentro de un radio de 10 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 3d6 puntos de d...
Unión espantosa de Bloodstone
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
1 asalto
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 asalto · V, S
Cuando se emplea este poderoso conjuro, el mago transfiere su espíritu al cuerpo de una criatura no muerta, dominándolo totalmente. Si la criatura no muerta tiene inteligencia, se le permite una tirada de salvación de Sabiduría contra el CD de salvación de conjuros del lanzador para resistir la u...
Valor de vasallo
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
1 hora
Toque
V, M
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, M
Un aliado que toques se vinculará contigo durante el tiempo que dure el conjuro. Mientras la criatura vinculada esté a 10 pies de ti, tú y el aliado vinculado obtenéis cada uno +1 en las tiradas de ataque al atacar al mismo enemigo.
Virote voltáico
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo 1 asalto
Personal
S, M
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo 1 asalto · S, M
El siguiente ataque a distancia del lanzador inflige 3d6 de daño de rayo adicional.
Zona de malversación
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Una fuerza oscura irradia de ti en un aura de un radio de 30 pies y agarra criaturas amistosas. Hasta que termine el conjuro, cada ataque no mágico que realice una criatura amistosa dentro del aura inflige 1d4 de daño necrótico adicional. Además, la criatura amistosa recupera puntos de golpe igua...