Buscar conjuros
Acromático
Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 acción
1 asalto
60 pies
V
Nigromancia · 1 acción · 1 asalto · V
Con un susurro, imprimes una visión de un plano de existencia de otro mundo en la mente de una criatura dentro del alcance, obligándola a comprender la vista incomprensible. La criatura objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, el objetivo sufre 12d10 de daño necró...
Adagio
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
100 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Hasta 5 criaturas en rango deben superar salvación de Sabiduría. Si falla, velocidad a la mitad, reciben -4 a su CA y salvaciones de Destreza y no tiene reacción. Usa acción o adicional, y sólo ejecuta un ataque. Si lanza un conjuro, tira d20. Con 12 o más, el conjuro se lanza en su siguiente turno.
Analizar sangre
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lees la energía nigromántica atrapada en la sangre como un libro. Inmediatamente sabrá si ha analizado sangre de la misma criatura antes y cuándo fue la última vez que analizó la sangre. Solo puedes usar la sangre de una única criatura para el componente material de este conjuro. La información e...
Armonizar
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Armonizas mágicamente la música que tocas. Siempre que uses el rasgo de clase Inspiración de bardo mientras el conjuro persiste, puedes inspirar a una criatura adicional.
Atar esencia
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Dos criaturas que puedes ver dentro del alcance deben hacer una salvación de Constitución, con desventaja si están a menos de 30 pies el uno del otro. Cualquiera de las criaturas puede fallar la salvación voluntariamente. Si cualquiera de las salvaciones tiene éxito, el conjuro no tiene efecto. S...
Atractor dañino de Strahd
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
2 asaltos
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 2 asaltos · V, S, M
El conjuro forma un caparazón hemisférico alrededor del objetivo. Sin embargo, en lugar de desviar los conjuros dirigidos al objetivo, los atrae. Cualquier conjuro dirigido a un individuo dentro de un radio de 15 pies de la criatura afectada por el atractor dañino de Strahd se redirige a la criat...
Augurios nefastos
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Canalizando la energía de las sombras, una bandada de cuervos surgen a tu alrededor y se abalanzan contra un objetivo. Al comienzo de cada turno, el objetivo debe realizar una salvación de Destreza. Si falla, sufre 2d6 de daño necrótico. Si la supera, el conjuro termina.
Balbucear
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
1 minuto
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S
Una criatura humanoide debe realizar una salvación de Inteligencia. Si falla, la criatura no puede hablar inteligentemente y su discurso parece una tontería confusa mientras dura. La criatura no puede lanzar conjuros con componentes verbales y nadie entiende lo que dice.
Bóveda de ámbar de Widogast
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 minuto
(R)
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Guarda un objeto que pese hasta 500 libras dentro de un cristal de ámbar. El objeto se puede liberar como acción.
Burla sagaz
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Sueltas un insulto elaborado e hiriente a una criatura. Si el objetivo puede oírte (aunque no es necesario que te entienda), debe superar una tirada de salvación de Inteligencia para no recibir 1d6 puntos de daño psíquico y tener desventaja en las tiradas de ataque que haga antes del final de su ...
Cadenas de la Deidad
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Elige una criatura dentro del alcance. Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución o se enredará con cadenas de luz dorada que la inmovilizarán contra el suelo. La criatura está inmovilizada mientras dure el conjuro. La criatura puede intentar realizar la tirada de salvación n...
Carga exaltada
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · V
Brotan alas de fuego divino mientras avanzas. Vuelas hasta 60 pies en línea recta en cualquier dirección. Las criaturas por las que pases y que se encuentren a 5 pies de ti deben realizar una tirada de salvación de Destreza o recibir 3d6 de daño por fuego. Este movimiento no provoca ataques de op...
Carga fantasma
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V
Ilusión · 1 acción adicional · 1 asalto · V
Cargas y varias copias ilusorias de ti hechas de energía divina también cargan. Te mueves hasta 60 pies en línea recta en cualquier dirección. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Obtienes ventaja en tu próximo ataque realizado en esta ronda. Los enemigos se confunden con los duplic...
Círculo de perdición
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
20 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
La energía negativa brota en todas las direcciones desde el punto de origen, infligiendo 1d8 puntos de daño + 1 punto por nivel del lanzador (máximo +20) a los enemigos vivos cercanos y curando a los muertos vivientes en su área en una misma cantidad al daño infligido.
Clon de sombra
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
1 hora
30 pies
V, M
Ilusión · 1 acción · 1 hora · V, M
Mientras murmuras los componentes verbales del hechizo, la sangre de tus manos chisporrotea y se convierte en humo, que se manifiesta en una copia tuya creada a partir de humo y sombras en un espacio desocupado de 30 pies que puedes ver. Tras la creación, tira d4 igual al nivel en el que lanzas e...
Conjurar herramientas
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
8 horas
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 8 horas · V, S
Conjuras un conjunto de herramientas a tu elección. El conjuro no te da competencia con el juego de herramientas. Al final de la duración del conjuro, el juego de herramientas se desvanece.
Conjurar misiles sagrados
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
1 hora
10 pies
V
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V
Con una palabra sagrada creas 2d4 + 2 flechas o rayos que cuentan como armas plateadas e infligen un daño radiante adicional de 1d4 al golpear. Cada misil desaparece cuando termina el conjuro o después de ser utilizado para realizar un ataque.
Cono de luz
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un cono de luz solar de 30 pies emana de su palma abierta. Cada criatura en el área del conjuro debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 4d10 de daño radiante con una salvación fallida o la mitad de daño si la supera. Las criaturas que fallen la tirada de salvación también q...
Convocar instrumento
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
1 minuto
Personal
Conjuración · 1 acción · 1 minuto ·
Convoca un instrumento musical de mano.
Deber de vasallo
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, M
Un aliado que toques se vinculará contigo durante el tiempo que dure. Mientras la criatura vinculada esté a 10 pies de ti, tú y el aliado vinculado obtenéis cada uno un +1 a la CA.
Deshidratar
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 3 asaltos
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 3 asaltos · V, S
Deshidratas a una criatura objetivo que puedes ver dentro del alcance, quien debe superar una salvación de Constitución o sufrir 3d8 de daño necrótico y un nivel de exhausto.
Desviación divina
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V
Lanza este conjuro cuando una criatura te ataca con un arma cuerpo a cuerpo. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Carisma o tirar el daño del ataque como si se hubiera golpeado a sí misma, y luego añadir tu modificador de Carisma como daño de rayo.
Desvío temporal
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 reacción
Instantáneo 1 asalto
120 pies
V, S
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo 1 asalto · V, S
El objetivo debe superar una salvación de Sabiduría. En caso contrario, será desterrado durante un turno y perderá su acción de ataque o de lanzamiento de conjuro; reapareciendo en su próximo turno sin conocimiento de lo ocurrido.
Dimensión de bolsillo
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S
Giras la muñeca, haciendo que un objeto que tengas en la mano se desvanezca. El objeto que debe estar sostenido por ti y no puede pesar mas de 5 libras, es transportado a un espacio extradimensional, donde permanece por la duración del conjuro. Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción...
Don de celeridad
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 minuto
8 horas
Toque
V, S
Adivinación · 1 minuto · 8 horas · V, S
Tocas a una criatura voluntaria. Mientras dure el conjuro, el objetivo puede añadir 1d8 a sus tiradas de iniciativa.